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外圍賽階段總結

看了下,這個部分三十章多一點,6萬字左右。

總結下這部分的進步與問題。

1.爽點和情緒的營造,我在這個部分進行了一次嘗試。

總體效果不錯,我也差不多摸到方法了。

前半部分感覺很滿意,最後這個部分有點失控,應該在近六章左右,質量比較不滿意。

包括今天晚上的兩章,其實九點不到就碼好了,後面兩個小時一直在修改,一直到發,我還是不太滿意。

這部分,如果有問題,你們可以隨時指出,比如高舉輕放,雷聲大雨點小,情緒突兀等等。

在一兩個故事內,應該可以熟練掌握第一個問題,這也是最核心的問題。

2.行文。這是我最近卡文的主要原因,文字冗長,不簡潔,鏡頭切換細碎,心裡描寫加得很亂,並且我似乎覺得我文筆在下降?

這個問題啊,我覺得有點邯鄲學步的原因。

三重境界,看山是山,看山不是山,看山還是山。

我這個階段應該處於第二重,剛開始行文是憑藉多年閱讀的經驗,文字從腦海裡蹦出來更多是一種不假思索的狀態。

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但是上架以後,我壓力有點大,每打一段字,難免思考這段字值不值當,對不對得起看官。

思考的過程顯然取代了不假思索的直覺式碼字,然後行文開始退步,潛意識被壓制,而行文邏輯又尚未建立,弄得四不像。

這個問題需要大家多多擔待,碼的字多了,自然就上去了,我也會努力思考,縮短這個程序。

3.群像問題。新年特輯人物很多,爽點不足。

精靈之森人物很少,爽點進步不大。

這個故事,人物適中,爽點營造也有了實質進步。

以至於,我發現一個問題。

每個配角都該有自己的軌跡,而作者想要營造爽點,難免會動手撥亂這個軌跡,這就造成反角智商強行不線上,強行找茬等極度小白的行文。

下一個故事,我會考慮把這隻手拿到幕後,也就是說,在故事一開始,就把每個人的軌跡安排好,弱智的人有弱智的理由,找茬有找茬的原因。

在故事開始後,便盡量減少作者對角色的主動干預,這樣應該會對文章的代入感和爽點有很大的提高。

另外群像的性格,我也會加強,爭取不塑造無面人和道具人,這點計劃用兩到三個故事掌握。

差不多啦,希望大家多多提意見,謝謝你們的支援,早點睡覺