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059 奪基計劃

澹臺笑今天是準備給張曉龍來一場徹底的答疑解惑了:“我讓你做網頁社交遊戲,讓你開發即時通訊軟體,就是衝著強需求去的。我們要做社交、做即時通訊軟體,有一個坎就必須邁過去,你應該知道我說的這個坎是什麼吧?”

“騰訊QQ?”張曉龍自然不是蠢人,馬上就想到了答案。

在澹臺笑看來,社群發展到後期,會產生一個很大的問題,那就是使用者粘度。說起來是不是很矛盾,百度因為沒有使用者粘度,才想要做Mp3搜尋和貼吧產品,看重的就是這兩款產品在使用者粘度上的強勁,澹臺笑現在怎麼又覺得社群也存在使用者粘度的問題?

這麼說吧,所有事情都是相對的,在百度只有搜尋沒有其他附加產品的時候,做Mp3搜尋和貼吧自然能夠把一部分流量沉澱下來。因為搜索引擎說白了其實就是一個跳板,使用者藉著搜索引擎跳轉到其他產品上之後,完全可以把搜索引擎扔到一邊。

而百度如果自己做Mp3搜尋和貼吧,就可以把這部分使用者留到自家的田地裡面。搜索引擎還是作為跳板使用,可是原本是要跳轉到別人家的田地裡面,而做了這兩款產品之後,就相當於百度也有了自家的自留田,它完全可以把跳板的另一頭設定成自家的這兩塊自留田。

至於澹臺笑會覺得社群到了後期,也存在使用者粘度的問題,這就是出於對比的結果。社群對比起搜索引擎,使用者粘度確實是要強上不少,可是對比起即時通訊,差得可就不是一星半點了。誠然,在社群發展的前期,使用者出於興趣和新鮮感,對它的粘性可能確實不會比即時通訊差上多少,可是等這個興趣和新鮮感過去之後呢?

“沒錯,就是騰訊QQ,社交之所以會成為強需求,關鍵在於網路社交人脈不斷積累之後,使用者粘度會成倍提升。網路社交,隨著人脈的擴張,會對使用者形成人脈與人脈之間的捆綁,人脈經營的越久,也就越難遷徙,越難遷徙,也就越不可替代。”

在澹臺笑的眼裡,騰訊真正開始騰飛,是從QQ遊戲幹倒聯眾遊戲開始的,也就是2003年,這一年騰訊憑藉QQ遊戲的加成,註冊使用者超過了2億,這也開啟了騰訊日後不斷用其他產品和功能來捆綁社交的套路。

在微信沒有誕生之前,騰訊就像是一枚運載火箭,QQ是這枚火箭的核心,但捆綁其中的各種產品就是這枚運載火箭的助推器,如果不是這種捆綁不斷增加使用者粘度,騰訊也不可能成為國內社交產業的霸主。

然而眼下,騰訊除了QQ之外,還沒有任何附加產品,如果這個時候醞釀對它進行伏擊,時間倒還十分充裕:“我們的人人網現在也有使用者,而且使用者並不比騰訊QQ少太多,但問題的關鍵是我們的人人網只是一個社群網路,如果想做社交,我們一定得開發自己的社交軟體。”

“既然想做社交,開發社交軟體就是必不可少的一環,但是我們現在最重要的問題不是開發社交軟體,而是想盡一切辦法,提升使用者在人人網的粘度。並且把使用者在騰訊QQ上的人脈,遷移到我們人人網上來。”

張曉龍表示不解:“可是老闆,您剛才不是說騰訊QQ最強大的就在於它為使用者構建起來的人脈關系網嗎?據我瞭解,QQ的註冊使用者馬上就要突破一億了,而同時在線使用者突破300萬大關也是可以預見的,我們怎麼完成對QQ使用者人脈的遷移呢?”

“老張,我剛才說很難實現,是因為人脈的特殊性,人脈的關系網永遠是互動交織的,如果QQ上平均每個人有50個好友,交織出來的人脈網就已經極其龐大了。如果不能實現大量使用者遷徙,那麼想一點點把使用者吸引過來,確實是非常困難的。”

說著,澹臺笑又道:“不過我們人人網現在已經有千萬級別的註冊使用者,如果我們能夠快速增加人人網使用者、想辦法吸引到騰訊QQ的用戶注冊人人網,並且增加對人人網的粘度,那麼我們就具備了推出社交軟體的基礎,一旦我們推出,使用者可以低成本甚至零成本完成人脈的遷移。”

張曉龍眼睛一亮:“老闆,您讓我招Flash開發人員,莫非為了就是這個?”

澹臺笑淡淡笑著點頭:“沒錯,就是出於這方面的考慮,包括我之前要讓貼吧、音樂網和人人網之間實現使用者共享,也是這個原因。我為我們360科技做社交規劃了一條路線,社群—互動—社交—生態。社群社交事業群的下一個主打動作就是互動,也就是我讓你開發的Flash頁面社交遊戲。”

澹臺笑這是在密謀對騰訊發動奪基之戰了,社交軟體有一個很顯著的特點,那就是排他性,使用者永遠只會選擇最方便的軟體使用,並且用心來經營這個軟體裡自己的人脈關系。這也就導致了,澹臺笑如果想要在社交軟體上有所斬獲,不把騰訊幹掉就永遠都不可能成功。

後世的校內網是05年的時候推出的,同年,騰訊也推出了類似的產品:QQ空間和QQ校友錄。澹臺笑可以從社群向上殺到社交領域,騰訊同樣也可以從社交向下殺到社群領域,這就是澹臺笑要展開奪基之戰最根本的原因,而奪基最重要的一個環節就是頁面社交遊戲:開心農場。

開心農場這種好友間偷菜的遊戲屬性,對社交人脈的拓展來說是一把利器,國外對這類遊戲的定位就叫:soalga社交遊戲,一旦使用者沉迷進這個遊戲,他就會想盡辦法來增加自己的人脈圈子,他不但會把自己在其他平臺的人脈複製進來,也會積極拓展新的人脈圈。

上輩子開心網曾經靠這款小遊戲大熱,但是這類遊戲也有它的弊端,一方面壽命周期短,熱的太快冷的也快,幾個月之後這種遊戲就會從無數人追捧跌落到無人問津,開心網沒能在那幾個月的黃金時間內繼續用其他新產品來維繫住自己的使用者,所以最後從大熱到大冷,也是必然。

澹臺笑自然不會讓自己犯這種錯誤,他要在農場遊戲最巔峰的那幾個月時間裡,吸引儘可能多的騰訊使用者加入人人網,並且把他們的人脈移植到人人網上來,然後順勢推出自己的社交軟體。當然推出360科技自己的社交軟體只是開始,怎麼讓使用者放棄QQ轉投到360科技社交軟體的懷抱才是最為關鍵的所在。

現在的騰訊QQ功能相對單一、介面平庸、也談不上什麼使用者體驗,澹臺笑要開發的社交軟體,一定要比騰訊QQ在各方面都要強出一個檔次。不僅如此,一旦推出社交軟體,澹臺笑就會立刻用更新的產品來取代逐漸失去熱度的社交遊戲,實現對使用者使用習慣上的捆綁。

這一套組合拳下來,完成使用者人脈的遷移、使用者粘度的提升,徹底取代騰訊QQ,奪了騰訊的根基,這,便是整個“奪基之戰”的靈魂所在。想取代騰訊、分享日後龐大的社交領域大蛋糕,最好的機會就在2002年,所以,奪基之戰一定要在02年打響並且在年內結束戰鬥。

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之所以要把時間節點卡在2002年,其實前文也已經說過,那就是騰訊真正騰飛是在2003年推出QQ遊戲大廳並且幹掉聯眾遊戲平臺開始的。眼下的QQ註冊使用者還不到一億,等2003年,這個數量就要至少翻上一番,那個時候想要和QQ競爭,難度自然更大。

“老闆,我們的開心農場都已經開發了好幾個版本了,及時通訊軟體也已經基本開發完成,那麼我們什麼時候開始把這兩款產品推向市場呢?”等澹臺笑把自己的計劃大致給張曉龍介紹了一遍之後,張曉龍提出了這樣一個疑問。

“QQ註冊使用者接近一億,而我們人人網的使用者才一千多萬,雖然我們人人網實行的是實名制註冊規則,但是這個體量差的還是太大了。現在國內網民數大概能達到四千萬,我們人人網要抓緊時間發展,等人人網的註冊使用者達到兩千萬的時候,差不多就是推出開心農場的時候了。”