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第587章 開心農場

丹妮莉絲娛樂旗下遊戲業務雖然擁有任天堂的一個特惠名額,但終究不如卡普空等本土元老,最近幾年任天堂感受到威脅,也或明或暗地壓制丹妮莉絲娛樂出品的遊戲。

西蒙很清楚主機行業未來的發展格局。

最近兩年已經是任天堂主機最後的風光時期,索尼推出PS之後,任天堂就將迅速衰落。

此外還有PC遊戲的崛起。

這才是西蒙最看重的一點。

PC遊戲,包括單機遊戲和網絡遊戲,潛在市場規模絲毫不亞於主機遊戲,而且,這方面丹妮莉絲娛樂乃至整個維斯特洛體系還佔有很多先機。

利用丹妮莉絲特效在3D技術上的積累,EA最近兩年已經釋出了幾款3D遊戲,雖然此時的3D效果在西蒙看來還有些慘不忍睹,但也超出了2D主機很多,這也是PC平臺的一個領先之處。

此外還有當初根據《沙丘》系列科幻小說改編的即時戰略單機遊戲也試水性質地推出了線上對戰版本,這可以說是網絡遊戲的先驅,網路互動同樣是PC遊戲的優勢所在。

原時空中,因為歷史發展緣故,西方的單機遊戲產業一直非常興盛,並且在一定程度上遏制了網絡遊戲的發展。相比起來,中國遊戲產業因為興起較晚,還遭遇了遊戲機禁令,導致遊戲產業直接從網絡遊戲時代開始興盛,單機遊戲產業由因為版權保護力度欠缺,基本沒有太大作為。

對於西蒙而言,曾經的發展方向並不是無法更改的。

現階段的丹妮莉絲娛樂聯合伊格瑞特公司,完全有能力主導並開創一個全新的美國遊戲產業發展方向。

帕羅奧圖市北部紅木城的EA總部。

時間已經是1994年1月17日,週一。

重組完成,丹妮莉絲娛樂旗下的遊戲業務全部歸入EA體系,包括原本相對獨力的暴雪和最近敲定收購的矽與神經鍵等工作室,親自主導確定EA下一階段發展規劃同時,西蒙最近幾天還親自構思了一個EA與伊格瑞特公司旗下Facebook社交網路的合作項目。

開心農場。

這是西蒙記憶中非常熟悉的一款網頁遊戲。

之所以產生這個念頭,並不是西蒙心血來潮,而是有著其他更多目的性。

伴隨著去年年底伊格瑞特門戶正式推出了在線視頻技術,伊格瑞特軟體部門還悄然釋出了兩款全新的軟體,Ygritte Flash和Ygritte Flash Player,前者是一款用於網頁互動式動畫設計的工具軟件,後者是使用者播放網頁動畫和影片音訊內容的嵌入式播放器軟體。

原時空中,這兩款軟體的字首,最初是Miedia,後來都歸於Adobe。

只是現階段Miedia完全被伊格瑞特公司這只大蝴蝶扇除,Adobe還在專注於印表機周邊軟體的開發,而且主要與蘋果的麥金塔電腦合作,蘋果公司還是Adobe的大股東之一,西蒙當年在87股災後也買入過一部分Adobe的股票。

兩家公司都偏離原本的發展軌道,全球資訊網卻已經提前興起,基礎工具軟件的開發勢在必行。

此前幾年,伊格瑞特公司已經陸續推出了用於網頁設計的Ygritte Dreamweaver軟體和用於網頁圖片處理的Ygritte Fireworks,隨著近期用於網頁互動式動畫設計的Ygritte Flash軟體釋出,曾經的網頁設計‘三劍客’被伊格瑞特軟體部門全部集齊。

不僅如此,伊格瑞特公司去年還悄然把越發成熟的Photoshop軟體收歸旗下,C女郎的汀科拜爾公司只擷取一部分最基礎的功能推出了免費的圖片瀏覽和處理軟件iSee。同時,伴隨著網路影片的推出,伊格瑞特公司還在悄然開發完善一款影片編輯軟體Ygritte VideoStudio,預計今年年中正式釋出。

從最早的網頁設計軟體Dreamweaver到即將在今年年中釋出的影片編輯軟體VideoStudio,每一款基礎工具軟件的釋出,都意味著一次全球資訊網平臺內容豐富程度的大幅提升。

比如這次的Flash和配套的Flash Player軟體。

伊格瑞特門戶前兩年就已經推出了線上遊戲業務,主要是一些棋牌棋局類益智休閒小遊戲。

Flash技術釋出之前,想要開發一款擁有圖形界面的線上小遊戲,需要用到非常復雜的指令碼程式,而且顯示效果終究差強人意。

Flash推出之後,同樣是一款小遊戲,或許只需要一個能夠熟練運用Flash軟體的工程師一兩天時間就能開發完成,而且無論是遊戲顯示效果還是執行流暢程度都遠超原本透過腳本語言實現同型別小遊戲。

開心農場,恰好就是採用Flash技術實現的一個網頁遊戲。

西蒙產生開發開心農場小遊戲的想法,主要目的之一就是為了讓開發者和使用者看到Flash技術的遊戲,進而促進這一全新技術的快速普及。另一方面,如果開心農場能夠獲得原時空中那樣的成功,還可以進一步促進Facebook社交網路使用者群體之間的互動程度,增強Facebook的使用者粘著性。

至於賺錢,西蒙倒是沒考慮太多。

曾經的開心農場由一個名叫‘五分鐘工作室’的遊戲廠商開發,最初在校內網平臺釋出,並且迅速獲得了成功,巔峰時期用戶數量超過1600萬,只是校內網平臺到底沒有給運營商帶來多少收益。

直到後來,移植到QQ平臺成為QQ農場,這款小遊戲從開心網時代一年300萬的進賬,直接暴漲至騰訊時代單月5000萬的恐怖收益。

西蒙玩過好幾個版本的‘開心農場’,對於鵝廠變著花樣賣道具遊戲設定印象深刻。

因為東西方消費習慣不同,西蒙一點都不奢望北美使用者會對曾經那套道具系統買賬,不過,依託Facebook現階段幾乎壟斷了北美社交使用者群體的龐大規模,只要這款遊戲能夠普及,只依靠出售點化肥道具,相信還是能夠獲得不錯收益的。

畢竟,這款線上Flash小遊戲的運營成本實在有限,毛利潤率超過90%。

更何況西蒙開發這款小遊戲的主要目的也不是為了盈利,只要完成了Flash技術的推廣並且增加Facebook使用者的粘著性和活躍度,其餘賺多賺少都無所謂,哪怕最終不賺錢也無所謂。

剛剛過去一年的財務數據還在統計當中,不過,只是初步估算的營收狀況,伊格瑞特1993年度的業績增長幅度依舊堪稱恐怖。

西蒙也不允許伊格瑞特看到什麼業務有利可乘就偏離自己的發展方向。

搜索引擎、社交網路、電子商務和雲計算服務四大核心業務一直是西蒙親自跟進的重中之重,哪怕是現階段用戶群規模最為龐大的門戶資訊業務,遭遇衝突時都要給四大核心業務讓道。

現階段,在AOL門戶、MSN門戶和其他各型別網站都奮起直追的情況下,伊格瑞特公司的經營重心主要還是不惜一切代價守住自身的行業優勢,避免被其他公司意外超車。

“總而言之,這款小遊戲的基礎設定非常簡單,最關鍵是遊戲的可持續性和互動系統,這一點你們自己討論。剛剛維克提出的野豬襲擊農場設定就非常有趣,不只是寵物可以驅趕野豬,好友也可以幫忙相互驅趕對方農場裡出現的襲擊者,這就很大程度上增加了遊戲的互動性。不過,你們也注意一點,遊戲必須足夠簡單,太複雜的系統對於這種休閒目的的遊戲是非常危險的,我的要求是玩家進入遊戲後透過一套簡單的引導性任務就能直接上手。那麼,還有其他問題嗎?”

EA總部的一間會議室內。

西蒙百忙之中親自抽出了一個半小時時間給被選定開發《開心農場》的技術小組解釋這款遊戲的基礎設計思路。出於長期以來的惡趣味,他還為這個小組取名‘Fivemiudio(五分鐘工作室)’。

記憶中的《開心農場》只用了兩個星期時間就開發完成。

西蒙為了得到一款儘可能完美的作品,這次給了這個十人小組足足一個月時間。

西蒙話音落下,會議室內的十人全部舉起了手,能在BOSS面前說幾句話,這種機會可不多。西蒙笑著點了剛剛被他誇獎的那位名叫維克多·艾肯的工程師。

這位二十多歲只在EA工作了三年時間皮膚略黑的年輕人起身道:“BOSS,我們可以離開城市挑選一處農場落腳開發這款遊戲嗎?你知道,這樣肯定會為我們提供不少靈感。”

西蒙看向其他人,大家都露出笑容,顯然是提前商量好的。

點了點頭,西蒙道:“你們想去哪裡?”

維克多·艾肯也不掩飾:“我家在阿拉巴馬州的農場就很不錯,我和他們聊過,大家都想去看看。”

西蒙笑著道:“這太過分了,不過,好吧,記住你們只有一個月時間,如果一個月之後拿不出一款讓我滿意的遊戲,那你們就直接留在阿拉巴馬農場裡當農夫吧。接下來,還有什麼問題?”

眾人又一起舉手。

西蒙打量一圈,一副視而不見的模樣、:“嗯,看來沒問題了,散會,都去準備吧。”

這個有點冷的小幽默讓大家再次笑起來,不知不覺中對於這位傳奇般的年輕BOSS少了幾分敬畏,多了一些親近。

老闆這麼說,眾人也不再追問,紛紛起身離開會議室。

掐著時間趕來的EA新任CEO拉里·普羅布斯特走進會議室,半真半假地抱怨道:“西蒙,你實在是太縱容他們了。”

西蒙接過A女郎遞過來的咖啡喝了一口,並沒有急著離開會議室的意思,示意拉里·普羅布斯特也坐下,道:“我當了這個好警察,壞警察就要你來做了。”

剛剛同意《開心農場》開發團隊跑去阿拉巴馬州農場製作這款遊戲,只是西蒙這些日子給EA旗下各家遊戲工作室‘鬆綁’的一個小插曲。

最寬鬆的工作環境,最大程度的遊戲創作獨力性,對手拉里·普羅布斯特來說,也意味著他接下來的工作中將會出現大量不可控風險,如果不是EA一把手的掌門人位置以及豐厚的薪酬,拉里·普羅布斯特都不願意接手這份工作。

依舊為難地攤了下手,拉里·普羅布斯特道:“關鍵是,西蒙,如果我這個壞警察要管束他們,員工很可能把你這個好警察搬出來。”

西蒙搖頭道:“拉里,我從來不是一個毫無節制放任員工的老闆,這次給出的許可權,核心還是遊戲創作的主導權,我希望大家能夠擁有一個寬鬆的遊戲開發環境。除此之外,任何一個員工如果有其他違規行為,都在你的管理範圍內。坦白說,我最近兩年可能會較多插手EA的事情,主要是為了重新扭轉塑造這家公司的公司文化和運營思路,完成這些,即使你想讓我來插手,我都懶得理會。”

這種保證讓拉里·普羅布斯特喜憂參半,卻也沒有任何異議,他不是此前特裡普·霍金斯這樣非常看中自身權力的EA創始人,作為一個出色的職業經理人,拉里·普羅布斯特不缺少自己的堅持,卻也在很大程度上更善於執行企業老闆的意志。

西蒙解僱特裡普·霍金斯,正是因為這一點。

企業創始人往往對一家公司有著很深的影響,本身也不可避免擁有很強的控制欲。

想要對EA進行改造,西蒙就必須從根本上消除創始人對企業的影響。

得到了西蒙的一些保證,明白自家老闆的心思,拉里·普羅布斯特不在糾結這個問題,轉而說起了剛剛的《開心農場》以及EA近期正在開發的一些專案。

除了前段時間收入囊中的矽與神經鍵工作室正在開發的《魔獸爭霸》,EA旗下正在持續或者處於開發階段的知名遊戲還有很多,《沙丘魔堡》、《模擬城市》、《極品飛車》、《地下城與守護者》等等。

EA的籃球、棒球、橄欖球等體育類遊戲,更是業內其他廠商無法企及的標誌性品牌。

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此外,初步完成3D遊戲開發的技術積累後,西蒙還從EA旗下諸多孵化專案中挑選了一款3D第一人稱射擊遊戲,不僅同樣提供了很多設計思路,還照例親自給出了命名,《反恐精英》(CS)。

西蒙私下裡還草擬了一份電子競技比賽方案,計劃挑選EA旗下目前普及率比較高的PC遊戲舉辦電競比賽,用以進一步推廣EA品牌。