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第三十三章 新遊戲的方向

檢視完了這兩天的簡歷後,陳天材給比較滿意的人發去了面試通知,讓他們一週後去公司面試。

這幾天陳天材遴選了有三十個人,而且後面一週內估計還得挑這麼多人。

草頭班子初創立,陳天材多少有些忐忑,不過透過這麼多簡歷,陳天材也看到了國內遊戲業的發展磅礴。

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這個社會是很現實的,遊戲可以賺錢,那自然就受資本青睞。

至於當初為什麼遊戲會被人人喊打,甚至成為家庭教育的背鍋俠,陳天材也是比較清楚的。

歸根結底,那個年代遊戲進入中國市場是爆炸式的發展。就在陳天材的記憶中,光是他家附近的文化宮旁邊,就一連開了七八家遊戲廳。

裡面擺放的是又大又笨重的街機,都是十幾年前國外流行的街機。

娛樂乾涸的國內少年兒童哪見過遊戲這種娛樂方式,那自然是將天南海北的遊戲廳塞的滿滿的,相比較國外的遊戲市場發展,國內的遊戲娛樂發展在那個年代是以指數型爆炸的。

恰逢那時候的大人正面臨著國內百年不遇的時機,或是被迫下崗創業,或是主動辭職下海,這都是那一代人的風潮。

甚至陳天材的父親當初都是辦了休假,開始天南海北的闖蕩起來,最後奮鬥十餘年才創下一份豐厚的家業。

而面對遊戲這種新型娛樂方式。

不瞭解,沒經驗,甚至最後大人們看著鑽進鑽出遊戲廳的孩子,開始變成了恐懼。

說來也巧,那時候一篇文章橫空出世,立馬將遊戲打成了所謂‘電子鴉片’。是阻礙青少年發展的絆腳石,是造成家庭裂痕的主要因素。

陳天材對比當時別的孩子的遊戲環境,覺得自己的父母是真的開明,不但想辦法弄到了老任的機器,還正確的引導了自己。

遊戲當然會讓人沉迷,因為這玩意就是按照讓人沉迷的方式設計出來的。

小孩子自控力差,當然容易陷進去,所以相比較對遊戲一刀切,家庭的教育才是最重要的。

要不國內對遊戲機限令的這十幾年間,也沒見每個小孩都上了高中,都考了大學,都成了人中龍鳳。

甚至時至今日,依然能看到不少少年兒童在手遊裡花掉父母血汗,上了新聞的事情。

在陳天材看來,一味的洗白遊戲的沉迷性和鼓吹遊戲的威脅性都是不可取的。

陳天材是一個玩家,也是一個遊戲行業從業者,他熱愛這項事業,自然希望它變得越來越好。

他很清楚現在國內遊戲業的痺症,那就是鑽研氪金已經鑽研成魔了,甚至大部分的同行都在資本的壓迫下只關心遊戲能不能賺錢。

遊戲當然要賺錢,可低劣的賭博機制和刺激機制做出來的氪金作品,就是竭澤而漁,只會傷害這個產業。

而且在國外優秀遊戲的進入下,國內玩家的素質正在不斷提升,往常那些能賺錢的手段已經越來越少,奉為經典的操作也會被當下的玩家鄙夷。

雖然表面上看起來業內頂尖的那些公司都活的不錯,甚至盈利能力也在提升。可陳天材清楚國內的遊戲業已經到了要轉型的迫切時刻,這一點從騰藝這個老大哥就能看出來。

騰藝先是開了自己的單機遊戲平臺,開始打造這個渠道,也扶持了不少小型單機工作室,甚至開發了好幾款聲譽不錯的單機作品。

今年更是和老任合作,將老任的新主機帶進了國內市場。而且這些年不停地朝外國遊戲業撒錢,買股份,搞合作。

陳天材敏銳地察覺到了這一點,他甚至覺得騰藝的速度有些著急,出去撒的錢甚至只要股份,不參與研發和管理。

騰藝的兩款當家作品雖然執行長久,獲利頗豐,可遊戲業的淘汰速度是很快的,你永遠不知道自己的產品什麼時候會落伍,會被玩家拋棄。

陳天材覺得騰藝雖然財大氣粗,可心裡肯定是很忐忑的,畢竟行業裡真正的技術核心在國外。他們雖然撒的錢多,賺的錢多,可對方估計從心底對它又有幾分尊重呢?

“任重而道遠啊!”

陳天材關掉電腦,開始思索新遊戲的方向。

他當然想改變這一切,可任何事情都是一步一步做起來的。讚歌網路剛成立,現在迫切需要一款能站得住腳的產品。

“射擊遊戲嘛——”陳天材雖然不是射擊遊戲的大拿,可這個遊戲型別他是接觸過很多的,於是開始思索一些成功作品的優缺點。

“使命召喚成功的點在哪裡?”

陳天材開始從業內的老大哥,動視的搖錢樹,歐美玩家的狂歡日開始響起。

“紮實的手感,精美的畫面是基礎。震撼的單機劇情是亮點,可是好劇本難求,要不然今年也不會砍掉單機劇情。”

“嗯,喪屍模式怎麼樣?”

陳天材開始思考喪屍這個元素要不要加進去。

喪屍其實已經成為一種全球的文化,而且國內玩家對這一元素也很吃,很多的射擊遊戲也有這個元素,甚至成為這款遊戲的爆點。

“射擊遊戲圖的就是爽快,打喪屍當然很好的結合點。”

陳天材決定把這個元素定下來,開始思考新遊戲的單機與聯網對戰與這一元素怎麼結合。

“搞生存類?”

“不行!那需要極好的劇本,不然就是一個平庸之作。”

陳天材否決了一個想法,生存加射擊是比較違和的,因為打槍就是要爽,不能打爆喪屍那還要槍幹嘛?

還不如拿個西瓜刀。

這類遊戲不是沒有,可鼻祖類的沒有限制彈藥,限制彈藥的能活下來就是神作級別的。

“大逃殺+喪屍?”

“可行!”

陳天材覺得這個組合有搞頭,而且以世界編輯器製作的引擎來看,可以打造一個畫面相當精美的作品。

不說和現在國外最好的遊戲引擎比,但是已經能趕得上虛擬引擎的水平了。

“現在得打磨遊戲策劃書了,還有單機劇情的劇本”

陳天材開啟Word,開始冥思苦想。

做遊戲劇本當然比寫小說輕鬆些,因為這劇本可以在生動的遊戲畫面上展現出來,而文字能傳達的資訊終究是有限的。

陳天材在寫作上是有些天賦的,所以當初才能把《讚歌》的劇本寫得相當出色。

又是大半天的忙碌,陳天材已經寫出了故事框架,開始往裡面填充具體內容。至於單機劇情部分倒是不著急,等有了好點子再說,而且新遊戲的第一個版本就需要一個多小時的單機流程。