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第一千二百八十九章 走上修羅道路的木逸公司

有些人,有這樣的能力,想要去做一些自己喜歡的東西。可是有些公司就不一定了。

畢竟做大型的遊戲,賺錢的週期實在是太慢了。

就像刀塔這個遊戲一樣,真的賺錢的,其實就在於美工。

也就是所謂的賣皮膚。因為本身皮膚是對遊戲沒有任何的數值的影響的,視覺上可能有一定程度的影響。

但是更多的,則是一些比賽上面。

這些才是一些關鍵。

而且,不同的國家,對於遊戲方面的製作,一些想法和環境,都是完全不一樣的。

畢竟國家於國家之間的國情也是完全不同的。

但是玩家卻沒有不同,都是想要玩到好的遊戲,這個是肯定的。

不過,一千個人心中有一千個哈姆雷特,想要說什麼樣的遊戲,那就說不好了。

最直觀的就是可以去看看一些國家的區別。

就比如說米國。現在世面上的遊戲,有一部分的遊戲,都是出自米國,尤其是一些大公司的大作品。

這類的作品其實也是有一定的相似度的。

那就是視覺效果完美。有完整的遊戲流程,大多數都是買遊戲,也就是買斷制。

花錢買遊戲。然後一次購買,可以無限使用。

然後就是極少部分的競技類遊戲,比如刀塔這樣的MOBA遊戲,sc這樣的策略類遊戲,CS這樣的fps遊戲。

然後就是最近比較流行的多人合作遊戲。

一個人也是可以玩整個遊戲的流程的,可以去看裡面的故事。當然也可以和自己的朋友進行合作遊玩,配合起來一起玩遊戲,突破遊戲關卡,減少遊戲的難度等等。

而且很明顯的一點就是,這些遊戲,都是以高質量的水準來製作的。

對於玩家需求的,更多的就是裝置,也就是電腦配置。

要是電腦配置不夠,那麼可能玩到的效果會大打折扣。

然後就是R國。R國也是遊戲大國,畢竟ACG的流行國家。不僅僅是遊戲,動畫,漫畫都是十分的流行的。

而所製作的遊戲,也是有比較好的土壤和環境。

因為在這裡,有極其大量的創作資源可以利用漫畫改編動畫,動畫改編遊戲,遊戲改編輕小說,輕小說改編真人影視,甚至可以更加混亂的改編,甚至也可以多種共存。

這就是一些所謂的IP,也可以說是宇宙。因為世界觀,甚至是其他的影響足夠的龐大。

這些都是可以滋生的良好的土壤。

這也是他們的優勢。

也是國情所致。

再說一個最簡單的,就是sst戰隊所在的國家,刀塔這個遊戲,在他們那邊,就是被淘汰的。

因為他們玩不來。當然,這個也不是絕對,而是因為大環境。

相比另外一款,對標刀塔的MOBA類遊戲,進入他們的國家的時間很早,可是刀塔卻晚,這就失去了先決條件。並不能夠先入為主。而且當時要是打算玩刀塔的話,也是需要去其他的伺服器去玩的。

再加上習慣了另外一款遊戲的他們,再去玩刀塔,必然會有一些不太適應。因為兩個遊戲雖然都是MOBA類遊戲,可是必然為了區分,而做出了些許的調整。

比如上手更加容易了,更加能夠體現出玩家個人的技術層面。而且因為增加了個人的效果,也增加了一些相應簡化的東西。

最簡單的一點就是,經濟和裝備。經濟不會死亡損失,裝備的價格要相對比較低。

要是說刀塔的一號位,要是正常肥的話,至少40分鐘就能夠六神裝了。

可是他只需要三十分鍾,這也僅僅是基本功好的情況下。

但是要是再有一些別的,那麼二十五分鐘左右,六神都是綽綽有餘的。

要是真的快的話,甚至也是可以有在十幾分就能夠達到六神裝,那就是後期了。

這也就證明了一點,那就是本身的節奏要比刀塔要快很多。

這也是一點很重要的。

快節奏,而且更加強調個人的操作技術,這樣更加適合他們。

可是刀塔的話,則是上手比較難,需要的意識要遠遠的多於操作。而且更加依靠隊友的存在。這樣的遊戲,的確是有一定的區別。

所以即便是相同的遊戲,在不同的國家,有完全不同的發展情況。

這也是根據國情走的。

至於中國,現在的遊戲環境,應該也是多方面的影響。

一個就是遊戲的發展,遊戲的發展歷程,其實是非常的短的。因為當時大部分的家長,都會認為電子遊戲是影響自己孩子的電子海洛因,因為會讓孩子上癮。

這是影響遊戲發展的一個開端。

然後就是遊戲的一個發展。遊戲是需要開發的,劇情,美工等等,遊戲設計,都是需要大量的資金來支援的,而當時的遊戲方式,也是屬於買斷制的。當時是以光碟為載體的。

但是還有一個更大的前提,那就是遊戲的載體,那就是電腦。

而電腦的話,也是一個極其巨大的經濟開銷。對於當時的一個社會環境的話,真的只有階層比較高的那些人,至少得是中產階級的家庭,才能夠勉強購買。

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這樣讓遊戲很難去賺錢,甚至連本都賺不回來。畢竟玩遊戲的,都是年輕的人,甚至是孩子。那麼那個年代,孩子手頭上能有一個家庭一個月的工資去買一個遊戲嗎?這幾乎是不可能的。

然後就是這樣的高價位,讓本身投資開發遊戲的錢根本無法回本,外加盜版的衝擊,真的是很難回本。

這也是不斷的讓從事這個行業的廠商,不斷的離開,導致根本就無人敢碰。

之後隨著網路的發展,遊戲休閒成為了一部分人的常態,然後就是一些免費遊戲,進入到玩家的視野。

就是遊戲免費玩,但是道具收費的一些遊戲。而這些遊戲,也是開創了現在的國服遊戲環境的很重要的原因。

因為這種免費遊戲,開發周期短,資金回攏快,週期還很長。

這個也是現在的遊戲環境的雛形。然後就是廠商研究這些免費遊戲。

大量的注入到市場上。而且盜版也是一起來,因為本身這些遊戲就很簡單,遊戲型別單一,美工進行簡單的改變,也就是換了一個皮,就直接上去圈一波錢。

被告了就改,是在不行就換一個遊戲,換一皮,再次上架。

而且再加上這段時間,人們的生活習慣,從電腦的網頁遊戲,客戶端遊戲,轉移到了手機上。

那麼大量的手遊也是得到了發揮的空間。

並且,相比PC端和網頁遊戲的氪金不放便,手遊則是極好的改變了這一習慣,讓氪金變得十分的容易。

也是現在的一個情況。並且,這也是一個大的環境。

這對於那些真的是想要做真正的國產大作的遊戲的人,本身的環境就是不允許的。

大公司,是不屑於去做大型遊戲的,畢竟就像之前說的那樣,氪金手遊,製作周期短,而且資金回攏比較快,並且還有大量的月流水,何必去做大型單機買斷制遊戲呢?

而那些有意志去做這樣的遊戲的人,則是只能夠在一些小的廠商裡面。

因為目標不一樣,大廠商需要看的是流水。一個公司的不同的部門,負責不同的遊戲。

一個部門一個遊戲,然後看這個部門的月流水,流水越多,給的獎勵越多。

相反,月流水越少,就越得不到公司的認同。

因為不賺錢的話,你憑藉什麼能夠得到更多的資源?

這就是現實。

所以比較起來,還是更多的引誘玩家的氪金,增加流水,才不至於讓自己被炒魷魚。

但是小的廠商的話,比拼月流水的話,必然沒有這些大公司的流水多。不僅僅是運營方面的經驗欠缺,還有還有廣告的投放量。

廣告的宣傳,可是真金白銀砸出來的,那小廠商的話,拿什麼跟大廠商比砸錢?

廣告少,玩家少。而且剛剛運營的話,就在逼迫玩家氪金,不氪金玩不下去,那麼就會流失大量的玩家。

但是一開始福利好的話,可以留住玩家,但是卻沒有多少流水。

這樣也是悲劇。

所以簡單來說,小廠商真的很難和大廠商記性比拼。因為真的拼不過。

這也是行業的悲劇。

所以唯一的單盤的方式就是,真的是用心做遊戲,等到出來之後,在考慮運營氪金的問題。

在有了一定的經濟基礎的話,可以有足夠的經濟去開發遊戲。

而國產的單機遊戲,就是一個無人去觸碰的巨大的蛋糕。

現在真的沒有人分到任何的一杯羹。現在就看是誰,第一個能夠吃到這個蛋糕了。

而第一個吃到蛋糕的人,就能夠打破現在的公司的格局,成為真正的領頭羊。

並且,這也僅僅是一個開端。

因為習慣了現在的這種手遊的免費遊戲,道具收費這樣的遊戲模式。

因為是沒有太好的選擇,因為都是這樣的遊戲,選來選去,也只有這樣的遊戲。

但是一旦有人站出來,開發新的遊戲的話,那麼必然局勢大變。

因為影響的就是一種品味了。