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第一千三百五十七章 多重加強的純粹傷害技能,天火

至於智力英雄,才是最大的變動。

智力英雄除了增加攻擊力,魔法值,還有魔法恢復速度之外。增加了兩點,第一就是魔抗,智力英雄會增加魔法抗性,和之前每個英雄固定的魔抗是不一樣的,智力系英雄自己也可以增加魔抗。

然後就是最關鍵的,智力增加會有對魔法輸出的傷害加成。

每16點智力,都會增加1%的技能增強。

這樣即便是對於智力英雄來說,到了後期,除了一堆功能性的智力裝,那麼,也會增加技能的傷害。

但是這不是關鍵,最關鍵的點就是,除了智力對技能傷害有加強之外,道具也有。

可以說,很多新的道具的出現,的確是可以改變現在智力系的英雄的窘境。

比畢竟要想到技能傷害增強的話,最後堆智力的話,可能也不會超過百分之二十。

畢竟要百分之二十的技能傷害增強的話,至少要達到300多的智力。但是道具的話,一個道具,就可以增加百分之八,甚至更高的技能傷害增強。

物理能夠帶來的一些增強的效果,法術也一樣可以帶來一些強化效果。

比如有以太之鏡對技能範圍的增加,玲瓏心減少了技能冷卻,並且加入了法術吸血的效果。

現在更大的道具變動,就是慧光了,增加了技能傷害。這才是讓智力系英雄,讓一些法核完美崛起的關鍵。

更別說之後的一些衍生的道具,比如慧光和夜叉,或者是散華合成的雙劍。

雖然現在還沒有出,可能之後的更新的話,那麼三叉戟還會遠嗎?三劍合一的道具也是可以出現的。

畢竟已經空了那麼久了。

同為450的屬性裝,力量系的力量腰帶,敏捷系的精靈布帶,智力系的法師長袍。

再加上同為1000價位的屬性裝,力量系的食人魔之斧,敏捷系的歡欣之刃,智力系的魔力法杖。

那麼為什麼力量腰帶加上食人魔之斧能夠合成散華,而精靈布帶加上歡欣之刃能夠合成夜叉,但是身為智力系的法師長袍和魔力法杖,卻什麼都合不出來?

現在知道後期法核的無力,現在終於加入了一些道具。

不過,這些道具的加入,其實收益最高的,並不是來自魔法傷害,而是來自純粹傷害!

而純粹傷害,就是無視魔法抵抗的全部傷害。魔法傷害要減去魔抗抵抗的那部分傷害。

可是純粹傷害,那就無視那些魔抗了。

現在的技能傷害,全部都顯示在了技能上面,原來能夠看到的是技能數值。也就是技能升級之後的理論傷害。

現在這些傷害,其實是會受到道具和智力的加成。而現在的技能傷害,則是已經計算了所有加成效果之後的一個傷害數值。

你看到的技能傷害,就已經是你自己的一個傷害的結果了。

只需要把這個傷害去減去對面的魔法抗性之後,所得到的傷害,就是能夠造成的最後傷害。

而純粹傷害則是無視了魔法免疫的傷害,技能上的數字是多少,那麼打出來的傷害就是多少。

雖然明面上,這些裝備對於法系都有一定的增強,但是這些都是有些許折扣的。

可是對於擁有純粹傷害的卡爾天火來說,這些都不是事。

真的是一個很大的加強。

而這個時候的卡爾,天火的輸出,真的是爆炸性的強。

但是害怕天火的,算是他們所有人,因為都需要去注意,應該要去躲天火,但是說的容易,做的難,天火就是一個不可見的小範圍傷害。

只有發生傷害之後是可見特效的,但是己方的話,從落地到延遲,都是可以看得見的。

萌萌天火砸的準,是因為能夠卡主一個預判。

讓別人放鬆,算是劫後餘生的一個預判,在離開自己安全範圍的瞬間,就會砸下天火。

這算是比較困難的一個預判,因為天火範圍太小了,這要做十分精準的預判,還要計算對面的心理活動。

但是萌萌則是透過快捷奏的天火釋放,直接無視了心理預判的一個環節。

畢竟一般人在比賽當中,切屏的頻率,不可能有萌萌這樣頻繁,而且高效。

萌萌的切屏的速度和效率,是目前為止,選手裡面,切屏的速度和頻率最高的。

這樣高速的切屏,對於卡爾這樣的全屏技能釋放,是有一個提前的效果的。

萌萌可以自行判斷自己的技能釋放。這就給萌萌做好了提前量。要不然一般的選手,好一點的在開團之前,就提前說明,然後卡爾準備天火。

最次的就是打的時候,馬上喊天火的。

從喊天火到反應過來,切屏,選擇目標,然後釋放,再到技能延遲時間。最後天火打出傷害。

這個時間是很長的。因為正常人是需要反應的時間的。要是戰局混亂,人數眾多,甚至狀態都差不多的話,那麼這個天火,就就會更慢,甚至不會放出來。

這也是一個現實的原因,因為正常的選手,或者玩家,在遊戲上面,在自己角色的關注的時間,應該會超過百分之九十五以上,甚至回更多。

他們對外面的情況,瞭解甚少。

更多的需要來自外力的影響,就是隊友的提醒。

就比如gank,要是專注於對線補刀的話,那麼就不會注意其他地方的情況。

要是其他路的英雄離開那一路的線而消失不見的話,再加上隊友也沒有任何通知,那麼就算他沒有開霧,甚至光明正大的走過來,可能都不會那麼容易的發現。

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這就是一個專注度的事情,正常人都會是這樣。只不過有的做的好一些,有的做的差一些。

而萌萌,則是比較變態的那種,因為萌萌在自己英雄視野之外的時間,實在是太長了!可以說,萌萌可以一邊操作角色,一邊去當一個導播來注意其他路的情況。

在這種條件下,隊友有任何的行動的話,萌萌會在第一時間知道,然後就在這個瞬間,天火就已經是預備式了。

甚至萌萌可以在隊友沒有動手,甚至在動手的前的一瞬間,利用天火打斷對面的跳刀,然後隊友再跟上輸出和其他的控制。

那麼這個天火就不是收割用的,而是作為功能性去打斷跳刀的。

傷害技能的效果能做到的,天火就能做到。甚至可以做的更多!比如距離。比如說傷害。又或者是,出其不意。

真的,一般人在知道天火的時候,其實大部分都是不需要去刻意的去注意的。

就像一般的對局一樣,天火的目標選擇,其實是有跡可循的。

第一,被控制當中的目標。其實就是為了補足傷害,甚至是為了收割人頭。

畢竟有經驗的bug,還有純粹傷害。

再有控制的加持下,天火的命中率可以達到百分之百,比較適合一些隊友當中有長時間控制的英雄,比如虛空假面,暗影薩滿,毒狗,pom,甚至是禍亂之源,斧王,水人,軍團指揮官之類的。這類英雄,有超長時間的控制,有幫助於卡爾的天火的定位釋放。

然後第二就是戰後的收割,這樣的事情也是有的,比如一場小團戰結束之後,敗者殘血逃生的時候,就可以找機會釋放天火,用於收割殘血。

這個畫面,在職業比賽中,也是經常可以看見的。

比如殘血的英雄,走在回家的路上,自己以外逃過一劫,然後正常的回家路上,就被天火砸死了。

這樣的情況雖然有,但是比較少。如果發生了,那就是因為忘記了對面有卡爾這個英雄。忘記了天火這個技能。

所以在正常的回家路上,去看其他路的局勢,甚至去看自己應該出什麼裝備,從而自己忘記了躲避天火。

這個情況其實很常見,在天梯當中,更加常見。

因為一旦僥倖在戰鬥中沒有死,在離開危險區域的一瞬間,危機意識就會鬆懈下來,鬆懈下來之後,那就很容易減少操作,往家裡泉水一點,就不管了。自己讓他爬回泉水。

這樣沒有操作的,簡單的預判一下英雄的移動速度的話,天火就很容易命中了。

甚至可能是就在泉水旁邊,這一路上都是可以進行預判的。

然後就是第二種,那就是找跳刀的落點,這個也是比較常見的。

團戰後期,一些英雄殘血逃生,憑藉跳刀跳到一個安全的位置,瞬間tp回家。

而預判的話,也是相對比較正常的。就跟為什麼之前郭佳會用聖堂刺客或者是工程師的原因。

因為郭佳會猜別人的心理。知道他們在什麼時間,會有什麼反應。

就像之前用聖堂刺客去打劉凱躍的敵法師一樣。

踩到的位置,必有陷阱。

這就是預判,郭佳的預判。而這個預判,不僅僅是對遊戲的理解,也是對人性的理解,也是對選手的理解。

為什麼是這個順序呢?因為很簡單。

對於遊戲的理解,是最淺層的理解。

遊戲裡面,會有一些相對安全的位置,甚至可以說是卡死的位置。比如樹林裡面,也有可能是高臺。