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第一千四百零九章 不算固定的思維模式

fighting的指揮本身最大的用處,就是帶動自己的隊友,從而牽扯對手的行動。

這一點是十分重要的,那就是牽扯別人的行動。別人的行動,其實會分很多種。

有些戰隊的行為,就是根據對方的行為而進行轉變的。

這也是大部分的戰隊的一個細微的節奏變化之一。

戰隊的節奏的主要構成,就是基礎節奏,團隊節奏,個人的經濟經驗節奏,還有一定的微調的節奏。

基礎節奏很簡單,那就是你陣容決定的節奏,選擇的英雄,陣容,將會決定整體的一個流程走向。

在確定了整體的節奏走向之後,就是會加入到一些別的節奏,也就是個人節奏和團隊節奏。

這兩個節奏的決定因素,很多的是主動行為,就是所謂的自己到了核心的等級,自己出了關鍵性的道具之後,打算先手優勢去打一波gank,或者是團戰。

這個利用的,是自身的優勢。

但是在自身沒有這些優勢的情況下,其實還有一種被動的行動,那就是看別人的行動。

比如做下的視野中,看到了對面的行動。那麼根據對面的行動方式,來改變自身的行動方式。

這個也是需要進行應變的方式。

畢竟不可能在對面有所行動的同時,自己卻無動於衷。這是不可能的。看到對面的行動,自己必然會行動。

就像是拳擊一樣,你看到別人的進攻,你不可能沒有任何的動作,閃避,反攻,這都是要做的事情。

而不是完全跟著自己的節奏在走。

刀塔也是一樣的。看到別人的行動,自己必然會做出反應。

而反應的多少,則是在於你看到了多少。

視野方面十分的重要。視野可以得到很多的資訊。比如作為常見的就是一些所謂的死全家眼。

這些眼有的時候,能夠看到一些動向,比如開霧!也比如一些真假路口的組合眼。

這些眼的目的,都是為了看到資訊。

而有了這些資訊,就能夠做到一定程度的預防。比如要逃跑,或者是要進行反擊。

這些都是正常的行為,但是這一切都是建立在視野上的,那就是在視野看到人的情況下,才會有反應。

如果沒有看到人的話,那就只能夠被動挨打了。

比如對面開霧,或者是一些隱身系英雄,因為無法預測他們的行動。

等到看見對面了,那已經是臨門一腳了。

這些根據對面的反應,都是要有的。

這也是比較正常的行為。

可是有些戰隊,算是比較極限的行動,那就是大部分的行動,都是會根據對面的行動而制定,而大部分的時間,其實也都是在視野之內。

而因為收到對手影響最多的戰隊,其實就是復仇者戰隊。

復仇者戰隊更多的就是去打線上的情況。他們更多的資訊,就是線上。

線上建立了優勢之後,就可以隨便的浪了。當然,很多戰隊其實也都是這樣。

當然,也有比較極端的戰隊,那就是DQ戰隊這樣的戰隊。

DQ戰隊就是一個完全根據自己的節奏走的戰隊。

推進,刷錢,gank,完全不會因為對面有任何的行為,而有所改變。

從始至終都在貫徹自己的節奏。完全不會因為別人的節奏而受到影響。

而且,這樣的情況,在往簡單裡面說,那就是圍魏救趙了。

對面在抱團推進,而自己只能夠被迫選擇去邊路帶線。避開對面的強勢團戰。

利用雙線的壓力,去緩解自己一路的壓力。

而對面也是可以選擇去無視雙線壓力,一條路走到黑。

當然也是可以選擇回去支援。

這些都是因為對面的行為而最出的改變。

而相比之下,貫徹推進,反而才是自己的目的。

畢竟一開始的目的,就是推進,推進是主管的節奏和目的。

我要推進中路。這是一方對於自己節奏的認可。

而對方需要根據這邊的節奏,而做出違背自己節奏的行為。

那就是放棄之前的刷錢,或者是gank節奏,因為對面的推進節奏,而做出的選擇。

是選擇正面迎戰,還是邊路帶線牽制。

而不同的反應,對於他們來說,也是需要進行改變的。

如果是正面迎戰,那麼自己會做出什麼選擇?依然繼續推進?放棄推進,選擇團戰,還是直接離開?

如果是邊路帶線,那麼這邊是要放棄自己的目標,回去支援,推線,還是貫徹自己的目標,繼續推進呢?

只能夠說,刀塔的魅力實在是太大了。

操作,狀態,戰術,心理等等,都是會影響遊戲走向的東西。還有細節,習慣,環境更多細微的因素。

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真的是太多了,所以想要取得勝利,真的是不是那麼簡單的事情。

現在的alie戰隊的想象,尤其是戰術和心理方面的完全碾壓。

而且不得不說的是,ET戰隊,也的確是一支很容易受到別人影響的戰隊。

因為他們的思考模式是不一樣的,中國戰隊的思考模式,更多的是要避戰,然後去刷錢,刷資源,減少前中期的戰鬥。

而國外戰隊的思維就很更簡單了。

那就是怎麼打中國戰隊,因為國外戰隊苦中國戰隊久矣,所以本身的一種遊戲樂趣的模式,和想要贏得比賽的模式,其實是重合的。

想要玩的開心,那就是幹!不服就幹,其實想要打的爽快,gank真的是愉悅度最高的事情了。

要比拿下比賽的愉悅度還要高很多,享受擊殺的快感。

而國外戰隊就利用這樣的快節奏,而且還是剋制中國戰隊穩定打後期的一種戰術,一直維持到現在。

其實也算是一種財富密碼。因為版本的更新,主要還是在往快節奏無限的加入。後期不是不可能,也是加入了翻盤的可能性,從技能的形態,效果,甚至是一些機制的改變。

而ET戰隊,算是國外戰隊的佼佼者。

那也就意味著,ET戰隊的特點,和中國戰隊的特點,幾乎是相反的。

中國戰隊主自身,主刷錢的話,那麼國外戰隊就是主對手資訊,主gank和擊殺。

根據對手的資訊,從而做出判斷。

這是ET戰隊的模式。而fighting利用的,就是這種ET戰隊的思維模式。

gank模式。

其實為什麼很多戰隊在面對國外戰隊的這種中期gank的模式下,很難生存下去。

首先國外戰隊的gank模式,就是gank加上壓制的模式。

只要前期有了優勢的話,那麼gank的成功率就會增加,這個是必然的。而成功的gank的結果,成功的一方經濟經驗得到增加。相反,失敗的一方,除了經濟懲罰之外,還有死亡的時間懲罰。

這些懲罰加在一起,就算是一個相對明顯的經濟經驗差了。

然後透過滾雪球,打壓制的方式,限制發育,自己則是滾雪球的方式。

雖然並不是很明顯,也不是很極限,但是的確是有這樣的意思。

只不過現在的DQ戰隊,或者是一些其他的戰隊,把這樣的打法,極致化了而已。ET戰隊的打法,別人還有很大的喘息的機會,但是DQ戰隊那邊是一點機會都沒有。

而如何破解這樣的打法。

其實很簡單,那就是不要進入這樣的怪圈裡面。這一點是很常見的。

那就是很多天梯的玩家經常會出現的問題,那就是刷了送,送了刷。

這就是個死循環。但是也無法解除。

然後另外一個辦法就是抱團,這也是最簡單無腦的方式了。因為分散被抓,那麼抱團的話,如果敢出現,那麼就是翻過來的以多打少,透過這樣的方式來找回經濟和經驗,而且還是從別人的身上找回來。

但是抱團會導致資源浪費,經驗平分,這也是一件麻煩的事情。所以抱團是可以防止gank,但並不是長久之計。

而之後一個辦法,就是轉門用來針對復仇者戰隊這樣的打法的一種極限的打法。

那就是做保護眼,保護自己。並且讓醬油站路口去擋刀。

這個也是一種辦法,畢竟醬油越殺,經濟越低。等級低的醬油,復活的速度很快,基本上等於無限的消耗品了。

為了保護大哥的消耗品。

雖然不太願意,而且還有一點很重要,那就是除了在有一些成長性英雄在對面之外。

這些辦法,其實都是在於遊戲當中的一些應對的方式。

之前不是說了嗎,刀塔不僅僅是在戰術和操作上,還有心理上。

而fighting的指揮,主要是在心理上的博弈。可以說fighting把孫子兵法研究的很透徹。

就是在搞ET戰隊心態的。

ET戰隊的gank失敗率極高,而且經常抓不到人。

這就需要說道fighting的指揮模式了,那就是牽扯。這個方式,對於探究自己動向的戰隊來說,真的是太好用了。

ET戰隊會追著alien戰隊的人來進行擊殺,但是alien戰隊的英雄,行動的速度實在是太快了,有的時候能夠看見一點尾巴,有的時候,乾脆直接撲了一個空。

甚至有的時候,反而會掉進alien戰隊的陷阱裡面。

這一點來說,ET戰隊真的是頭疼極了。