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第三十一章 推薦開始之前(收藏破千加更)

胖子現在卯足了勁兒要超越第一名,之前測試的時候,胖子已經有了足夠多的練習,原本以為,怎麼著短時間內,憑自己這技術也該霸榜一段兒時間。

沒想到這才沒多會兒,第一名倒被英國人搶走了。

床邊兒的膝上型電腦也開著,上面的統計工具能直觀的看到各項遊戲資料,有了上次看之前那兩款小遊戲的經歷,這次胖子並沒有表現的太興奮。

時間走到下午一點,距離水果運動會在美國appstore能搜到已經過去了一個多小時,胖子按方哲的說法,將appleID切換了幾個不同的國家和地區檢視對應的appstore,遊戲都已經可以被搜到。

而統計工具上的註冊用戶數量,也只有37個,國家統計上,這三十多個使用者,來自六個不同的國家和地區,其中使用者最多的是美國,有23個,亞洲地區,RB有兩個,中國只有一個,那就是他自己了,考慮到這次的遊戲定價是4.99美元,自然量能有這麼多,也算不錯。

收入是184.63美元,換算收入是1292.41元。

一個小時一千多塊,能讓胖子激動嗎?答案是不能,畢竟也是被之前一天三萬的資料撐粗了神經的人了。

隨著胖子對遊戲開發的瞭解越多,關注的資料也越來不一樣,就拿開著的另一個介面上,之前那兩個小遊戲的統計數據來說,現在每個遊戲每天的下載量,只有幾十個,兩個遊戲加起來一天也有幾百塊的收入,可是呢,要知道這兩個小遊戲巔峰時期單日收入超過三萬,而從這兩個遊戲釋出到現在,差兩天才一個月。

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胖子深深感受到了方哲所說的,手遊生命週期很短的概念,如果沒有開發商或發行商的運營推廣等等導量措施,隨著時間的推移,遊戲的資料只會越來越差,直到某一天,連運營成本都收不回來,從appstore上下架消失。

除此之外,胖子也開始關注留存等資料,因為是付費遊戲的緣故,那兩個小遊戲的次日留存倒是不錯,能達到50%以上,可是之後的三日留存卻撐死有一兩次突破40%,七日留存更是只有20%多,也就是說,這兩個小遊戲,每註冊10個玩家,7天內會有8個玩家流失。

按照方哲的說法,這兩個小遊戲資料已經算不錯了,因為是付費遊戲,次留才能達到50%以上,不然以這兩個小遊戲簡單的玩法,只要玩上一兩天,基本也就失去興趣了。

方哲沒有告訴胖子的是,前世很多免費遊戲,次留能達到50%的屈指可數,不考慮遊戲型別因素影響,能達到這個資料的,都稱得上精品遊戲。

這邊兒胖子懵懂著理解各項資料背後含義的時候,那邊兒睡飽了的方哲終於幽幽醒來。

雖然拉著窗簾,方哲依然能感覺到窗外的炙熱。看了看錶,已經是下午14點多,離與蘋果官方約定的推薦時間還有一個多小時。

方哲也沒起床,直接摸過床邊的手機,先開啟了appstore搜起了遊戲,在輸入“Fruit Games”搜尋看到顯示在第一個的遊戲後,方哲才松了一口氣。

無他,總算自己運氣不背,沒遇到蘋果伺服器快取出問題這種事兒,前世可是有不少開發者被它坑過。

之前方哲和胖子他們手機上已經有了安裝包,只是凌晨釋出的時候,才把資料庫都清空了,所以現在方哲倒也不用浪費將近30多塊錢再去下載。

他直接點進了遊戲,按照引導玩過一把遊戲後,解鎖了排行榜功能,方哲的主要目的也是在這兒。

現在遊戲內暫時只有兩個排行榜,一個總積分排行榜,一個賽季積分排行榜,總積分榜會排列所有時間段的積分排名前100名,賽季積分榜則只排本週內的,因為考慮全球玩家時區不同,所以這個榜單給出了具體的客戶端賽季時間而不是直接寫每週清空這樣的規則,這也算是方哲前世積累下來的經驗之一。

兩個榜單上,到現在為止都還沒完全佔滿,名次只排到了86名,也就是說,到現在為止,遊戲內總共也就有86個使用者,方哲從上往下瀏覽了一下榜單,第二名是他熟悉的胖子的ID,Kai's brother,其他的都不認識,也就是說拋開他和胖子,這榜單上有84個人,是真真正正從appstore上花錢下載遊戲進來的。

一款4.99美元的付費遊戲,在沒有任何宣傳和推廣的情況下在這麼短的時間內有這麼多自然量,可能嗎,正常嗎?按照前世方哲的經驗,這資料有些過高。方哲覺得自己必須搞清楚這個問題,以對遊戲的資料和appstore的效益重新做出預估。

他起身開啟電腦,用管理員許可權登入了水果運動會的GM工具,在輔助工具裡,輸入sql即資料庫語言查到了第一個玩家的註冊時間,是美國時間晚上19:42,註冊IP也來自美國,對應燕京時間,是上午11:42,雖然無法完全精確遊戲在appstore出現時間,但是從第一個玩家註冊到現在,兩個多小時的時間,註冊付費用戶數是84。

方哲並沒有想到第一個來自美國的註冊使用者,是蘋果的遊戲推薦編輯peter,也就更不知道他直接用的方哲他們的提審包而不是從appstore花錢下載的。

再之後,在遊戲反饋和建議裡,方哲找到了另一個原因,這名玩家竟然是之前的小遊戲stick hero的老使用者,透過同開發者應用找到了這兒,問有沒有送給老使用者的遊戲禮包。

方哲想了想,大致分析了當前遊戲資料的幾個原因,第一自然是因為他們的遊戲製作精良,給人印象好,就像大家都喜歡美女一樣,很顯然他們精良的畫面比之前兩個小遊戲提升了不止一個檔次;

第二是當前appstore遊戲的確還很少,可謂僧多粥少;

第三,則是像這個玩家一樣,透過同開發者應用找到這兒,不過這部分使用者應該少之又少,畢竟方哲並沒有在那兩個小遊戲加推送,只有那些無聊的或者習慣用這種操作的使用者才能透過這個渠道找到遊戲。

不過這倒也是一個不錯的為新遊戲導量的方法,方哲考慮之後要不要加進去,透過在老遊戲中加入推送,讓使用者轉移到新遊戲,表面上看無非是左手轉右手的事兒,但是這樣很容易留住那些已經玩膩了老遊戲的玩家,讓他們跳過appstore找遊戲的步驟,直接進入新遊戲,極大地減少了玩家流失。

前世令方哲印象深刻的,俄羅斯遊戲公司playrix做的夢幻花園系列,都有這種機制,他們的每款產品在內部都有固定的展示欄,在他們推出新遊戲或者其他遊戲增加新內容的時候,傳送推送鼓勵使用者去玩,總的來講,使用者還是自己的使用者,只不過擴大了玩家的遊戲池,反而更容易在整體上增加玩家的粘度。

方哲點開了基礎資料統計,在剛剛過去的幾分鐘裡,遊戲註冊使用者又增長了兩個達到88個,收入是439.12美元,換算收入3073.84,方哲也懶得再拋開他和胖子的資料去算了,等後面再讓曉陽加一下名單,把他們的開發人員都拋開就是。