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0497 給玩家帶去恐懼

要想讓《黎明殺機》更容易過審,遊戲在設定還有畫面等元素都需要進行一定的修改,就跟當初的《絕地求生》差不多。

原版的《黎明殺機》背景設定是邪靈以人類的希望為糧食,為此邪靈創造了幻境,這些幻境都是以發生過慘絕人寰的兇殺案現場為原型,求生者就是要在這種幻境中,躲避屠夫的追殺。

遊戲中有二十四名屠夫,他們都是人類,卻也是犯下罪行的殺人犯。

但是因為種種原因,他們在被邪靈抓住後,遭受了常人難以想象的折磨,最後徹底失去人性跟自我意識,變成嗜血的殺戮機器,幫著邪靈收割人類的靈魂。

《黎明殺機》還有一個副標題——Death is not an escape。

意思是“死亡並不是解脫”。

求生者不管是被屠夫殺死,還是逃出求生門,亦或是跳進地窖裡,都會回到最開始的地方,進行新一輪的輪迴。

邪靈就是透過這種方式,讓求生者一次次燃起希望,又一次次陷入絕望,對於邪靈來說,這樣的希望吃起來才足夠美味。

這個設定看起來確實有點黑暗,不管是求生者還是屠夫,都不過是邪靈的玩物罷了,再怎麼嗜血殺戮,再怎麼努力求生,也只是開啟又一個絕望的輪迴。

荀澤打算保留邪靈的設定,但邪靈不再以人類的希望為食慾,它更像是不可名狀之物,僅僅只是存在就會對人類造成一定的汙染。

當這種汙染過於嚴重時,就會對人的身心造成巨大的傷害。

於是人類研究出一種淨化的方式,就是讓人進入幻境中,直面汙染的追殺。

由於汙染是沒有特定形態的,因此它會以各種屠夫的樣子出現,只要能夠逃脫屠夫的追殺,就能清除掉一部分汙染。

哪怕不幸被屠夫給殺了,也不會直接嗝屁,只是清除掉的汙染少一點罷了。

雖說無法徹底淨化汙染,但起碼能夠緩解汙染所帶來的傷害,人生還是充滿希望的。

至於遊戲中的畫面,儘量不要太過於血腥。

比如屠夫在攻擊求生者時,不能太鮮血淋漓,可以把飛濺的血液換成石油之類的粘稠材質,對外解釋就是這裡是幻境,現實中的東西會產生一定的扭曲。

屠夫獻祭求生者也不是把人像是肉般,直接掛在鐵鉤上,而是直接綁在一把椅子上,這樣場面看起來就不會過於血腥,被抓的玩家也不會被吊得難受,更不會嚇到人。

畫面跟設定都做出了大改,但環境的恐怖氛圍荀澤就不想做出修改了,要不然《黎明殺機》就離恐怖遊戲是越來越遠了。

背景設定敲定後,接下來就是屠夫的設定了,原版遊戲有二十四名屠夫,荀澤打算全部都給搬過來,至於聯動屠夫,他手握那麼多的遊戲IP,不愁沒有聯動屠夫用。

能夠佈置陷阱的陷阱殺手;能夠透過骷髏喪鐘遊走在鬼魂世界的幽靈殺手;一下就能把求生者劈翻在地的電鋸殺手。

還有能無視障礙物進行瞬移的護士;可以佈置鬼靈陷阱的妖巫;能夠對求生者進行電療的醫生;能夠投擲飛斧的女獵人。

丟出毒酒並產生毒霧的小丑;能隱形,移動速度還會加快的怨靈;擁有野性狂暴的軍團;能夠感染求生者的瘟疫。

擁有較大攻擊範圍的鬼武士;能從遠處射中求生者並將其拖拽過來的死亡槍手;擅長橫衝直撞的枯萎者;一人分飾兩角的連體嬰。

以及身手敏捷,能夠投擲飛刀的騙術師。

屠夫有二十四名之多,求生者的人數也不少,總共有二十七人可供選擇,每一名求生者都有其專屬技能。

熟練運用技能,可以在被屠夫追殺的不利局面中,爭取更多的生機。

不管是屠夫還是求生者,都需要透過提升自己的等級,才能獲得專屬技能。

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比如在5、10、15級會解鎖額外的技能位,30、35、40級會解鎖角色的專屬技能還有傳承等。

解鎖技能傳承後,其他角色也可以使用該技能。

而除了技能之外,求生者還能使用道具來求生。

比如醫療包,拿到醫療包後,求生者可以治療自己,或者治療受傷的隊友。

工具箱則是能夠用於修理發電機,或者是破壞獻祭求生者的椅子。

手電筒能夠“晃瞎”屠夫,使屠夫丟失視野或救下被屠夫抓住的隊友,不過使用手電筒有一定的風險。

因為要對準屠夫的正臉使用,手電筒才能起到效果,而這個時候屠夫如果反應足夠快,抬頭看天或者低頭看地面,就能避免被晃瞎。

而這個時候求生者跟屠夫的距離並不遠,很有可能會被屠夫砍到,若是血量不健康的話,會直接倒地,救人不成反倒把自己給搭進去了。

除了手電筒外,荀澤還打算加入鞭炮這種接地氣的道具,現在很多地方都不能燃放煙花爆竹了,就讓玩家們在遊戲裡過過癮吧!

電腦版的《黎明殺機》中,屠夫是第一人稱視角,而求生者是第三人稱視角,這可以讓求生者擁有更廣闊的視野,讓求生者能夠更快發現屠夫。

畢竟屠夫的移動速度比求生者要快,若是不能及時發現屠夫的話,很容易就會被屠夫追上然後砍翻在地。

然而虛擬倉版的《黎明殺機》中,為儘可能追求真實性,不管是屠夫還是求生者,都是第一人稱視角。

這樣一來,求生者的劣勢會變得更大,荀澤打算提升虛擬倉版求生者的五感,讓他們有更好的視覺跟聽覺。

方便求生者更容易發現逼近的屠夫,同時稍微提升求生者的血量,除非是遭遇有特殊能力的屠夫,否則不會一、兩下就被砍翻。

《黎明殺機》中有很多張地圖,每一張地圖都是各具特色,荀澤打算將這些地圖全部保留,再加入一些聯動地圖。

每一張地圖的地形都並非一成不變,或者說除了某些固定的建築外,其他的建築都會隨機生成,讓每一局對抗都充滿變數。

比如在農場地圖中,會隨機生成幾棟新的屋子,它們坐落的位置不同,構造也不同,電腦版有的屋子只是提供一個掩體之類的作用。

但在虛擬倉版中,所有隨機生成的屋子,都是可以進入並進行互動的。

當然,正式遊戲中,裡面所包含的內容,肯定不止荀澤目前記錄的這些,還有很多細節需要補充。

不過沒有關係,大的框架已經搭建好,接下來就是為玩家們創造一個不一樣的恐怖世界了。

在搞定設計稿後,荀澤忍不住笑出聲道:“給玩家帶去恐懼吧!”

在荀澤說完這句話時,有不少玩家還有主播突然感到一陣惡寒,但具體是怎麼回事他們卻不清楚。