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第七百一十章 被遊戲耽誤的動畫公司(求訂閱月票)

在《只狼:影逝二度》上線後,各大遊戲廠商的一些遊戲也陸續登陸上線,其中一些取得了不俗的成績。

而於此同時《魔獸世界》新版本開門活動帶來的熱度,同樣也是也是非常的爆炸。

配合著各種尖端的技術,可以說也是讓國內許多遊戲設計師感慨不已。

因為伴隨著寰宇VR以及zeusVR的工藝不斷成熟,後續的新型號其實也有推出,而且在售價上面其實比高配PC也貴不了多少錢了。

可以說VR平臺上的使用者,早在去年的時候就已經超過PC平臺了。

而各大遊戲廠商的重點也同樣是轉移到了VR這一塊,而不僅僅侷限於PC。

這也讓很多設計師們進行了討論,那就是未來遊戲發展的主流到底是什麼。

PC是不是只能容納小眾向的獨立遊戲了,很難再出現現象級的遊戲了。

“從《使命召喚:現代戰爭》到《魔獸世界》不得不承認,VR的市場佔有率已經越來越高了啊!”

“的確,而且隨著腦波控制的新技術模式出現,玩家們的遊戲方式也得到了改變,此前一些型別獨特的遊戲,同樣也是來到了VR平臺上面。”

“不過現在的VR遊戲還是有一個非常致命的缺點,就是遊戲開發成本太高,如果不能降低的話,基本上還是各大遊戲廠商的狂歡。”

“的確如此,感覺以後大遊戲廠商的傾向面就是VR平臺,而PC等平臺的話更多是獨立遊戲的港灣了吧?”

當然也有不少遊戲設計師,並不悲觀持反對的意見。

“太過於絕對了,不管平臺最主要的還是遊戲的內容,你們能說《塞爾達傳說:曠野之息》不夠現象級麼?”

“沒錯,最主要的還是遊戲的品質。”

“這不一樣,《塞爾達傳說:曠野之息》只是星雲遊戲單純為了推廣switch而獨佔的遊戲而已,遊戲的玩法上同樣也能夠移植到VR平臺上,而且還能夠帶來更好的視覺表現。”

“的確如此,主要還是PC跟VR的重合性太大,很難有一種適合PC但不適合VR的遊戲。”

“RTS算不算?”

“算是能算,可關鍵在於RTS的受眾已經沒當年那麼多了,這麼多年過去了熱度最高的還是《魔獸爭霸》,而且現在估計玩RPG圖的,都比玩普通RTS對戰的多。”

爭論很激烈,而這種爭論也不全是集中在遊戲方向上,更多的是對於未來遊戲行業方向的一種探討。

這算是一個永遠都讓人會津津樂道的話題,PC沒有出現的時候討論的是遊戲主機平臺。

智能手機出現後,討論的是手機跟PC平臺,而VR成為主流後討論的則是VR跟傳統PC與移動端的方向。

……………………

關於業界的討論,陳旭沒有多關注。

這時候他正在辦公室裡面跟伊斯梅爾介紹相應的成員。

至於伊斯梅爾的話,對方就是之前陳旭玩過那張地圖的作者。

並且還不僅僅是伊斯梅爾一個人,那張地圖參與製作的人,除了伊斯梅爾外還有另外兩個人,一個跟伊斯梅爾一樣任職與Atari,另一個則是zeus收購的FOW工作室中的一個員工。

陳旭接觸聽聞後,合計了一下反正都是老對手了那就一起過來吧。

中間也沒有什麼曲折,畢竟幾個人在Atari跟FOW裡面,算不上邊緣化但也不算什麼高管,而且人員變動在遊戲行業裡面也是很正常的一件事情。

包括星雲遊戲一年到頭也有不少員工,從其中出走。

國內的有去騰華、網龍的,國外有去Atari跟FOW這些廠商的。

同樣其他遊戲廠商也有入職星雲遊戲的就是了。

不過這時候的伊斯梅爾他們卻有一點迷。

因為一張RPG地圖,莫名其妙地就進了星雲遊戲要跟世界一流的團隊合作了?

入職後,受到了陳旭的接見然後幾個人做了一份對他開發的那張RPG地圖的構想測試卷後,又莫名其妙的加入到了一個新成立的名為‘遠古遺蹟守護者’的專案裡?

在會議室裡面,簡單的介紹完畢之後,陳旭也是讓大家叫過來進行開會。

基本上一些知道內情的人,都清楚陳旭的意圖,畢竟之前那張RPG地圖也不算是什麼秘密,而且在伊斯梅爾確認加盟星雲遊戲後,這段時間裡面大家夥也體驗了一下那幾張地圖。

基本上都是一個感覺,那就是玩起來的確有一點意思,可作為一款獨立遊戲這內容能夠撐得住麼?

哪怕在看到陳旭給出的《DOTA》完整的概念稿後,眾人還是有一點疑惑。

其中也包括伊斯梅爾,雖然說其地圖的設想跟玩法,跟前世的DOTA很近。

但畢竟前世DOTA是經歷過無數個版本演變,再加上本身DOTA其實是出身於遊戲社群,可以說是由無數玩家而孵化出來的。

所以現在伊斯梅爾跟大多數人一樣,對於這個玩法只是有一個雛形的概念,但並沒有完整的認知,看見眼前的這一份概念稿。

伊斯梅爾的感覺是一個,那就是很酷。

比起他之前設計的地圖,這個名為《DOTA》遠古遺蹟的專案,設定上要豐富的多了。

光是地圖跟樹林陰影與資源的設定,他感覺就有一種很炸裂的感覺。

但作為一款獨立專案遊戲足夠麼?

伊斯梅爾也不清楚。

“不要用RTS的意向去思考,就如同《使命召喚:現代戰爭》中的戰爭地帶模式一樣,《DOTA》這款遊戲的核心點就在於多變還有養成。”陳旭笑了笑說道。

這也是競技類遊戲最大的特色之一。

多變,哪怕地圖一樣甚至哪怕是英雄跟出裝以及玩家都是一樣的,但每一局還是有不一樣的體驗,就如同生化奇兵裡面所謂的變數與定量一樣。

而養成,這是所有遊戲必備的一個要素,而在《DOTA》裡面養成分成了兩種要素,遊戲內跟遊戲外。

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遊戲內每一次玩家都是從一級開始,提升自己擊殺對手帶來的愉悅,哪怕不愉快但這一局結束後又是一盤全新的開始。

遊戲外相較於RTS難以提升的技術,《DOTA》顯然要更簡單一些,同時不僅僅是反應這一塊的提升,對於遊戲的理解這才是最重要的,因為這是一款戰術大於個人能力的遊戲。

看著不明所以的眾人,陳旭笑了笑沒有繼續多說。

畢竟這一類遊戲,光是看表面是很難感受到其潛力的。

要不然前世也不至於出現暴雪錯失DOTA,反過來搞了一個快十年還處於要火階段的風暴。

“等遊戲出來時,大家就知道這款遊戲的魅力所在了,當然在這之前的話阮寧雪跟楊忻,你們兩個這邊還要負責一個專案。”陳旭笑著道。

“什麼專案?”聽著陳旭的話,阮寧雪跟楊忻有些好奇。

“給DOTA做動畫,更好的讓玩家瞭解遊戲的世界觀背景,到時候更好的進行宣傳跟預熱。”陳旭笑著說道。

楊忻、阮寧雪:!!!!

她們聽錯了?

“這一塊你們部門這邊去聯絡。”陳旭笑著表示肯定。

好歹星雲遊戲也是世界一流的大廠,這宣傳上面總得拿出點花。

跟以往一樣做宣傳CG影片有點千篇一律了,既然大家都說星雲遊戲是被遊戲耽誤的電影公司,這電影還得悠著點,但這動畫的話陳旭覺得應該是沒有多大問題了。