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第218章 風起赫爾辛基(4)

泥人也有三分火氣,面對帕納寧一而再再而三地羞辱。

三上未久再也受不了了。

正待她在爆發的邊緣之際,帕納寧又開口了:

“算了,我沒心思和你玩解密遊戲了。

既然你都提到了夜晚場景,你不覺得《HILL CLIMB RAG》這個遊戲新版本中出現的夜晚場景很不同尋常嗎?

半路出家的你可能不是很清楚。

現在的手遊開發行業,涉及到一些遊戲內較暗的場景區域時。

除卻精品遊戲之外,一般遊戲開發人員通常是迴避這些場景的。

涉及到暗光條件下場景的編輯,進行精細化開發是很困難的一件事。

別說是黑夜這種幾乎完全無光的場景了,就是在有月光存在時的低光照場景中想開發相應的遊戲內容也並不容易。

或許你覺得我故弄玄虛,但你仔細做下市場調查就能很容易地知道:

現在的手遊除了一些主打致鬱或者探險的很少搞這些費力不討好的昏暗場景。

可是在《HILL CLIMB RAG》這個遊戲新版本中GRAY FOREST卻推出了一個這樣另類的場景。

而且是以免費的形式推出的,你不覺得很奇怪麼?”

三上未久:“這能說明什麼?說明這個GRAY FOREST是一個特立獨行的開發者嗎?”

帕納寧:“三上未久女士,你的腦迴路能不能正常一些?

之所以遊戲開發商迴避暗光場景,是因為受限於遊戲引擎。

在主流遊戲引擎處理涉及到光的問題往往十分蹩腳……”

不待帕納寧說道,三上未久打斷了帕納寧的話:“你該不會是告訴我GRAY FOREST擁有一款強大的遊戲引擎吧?”

帕納寧道:“有何不可呢?”

三上未久接著道:“所以說你冒險和GRAY FOREST之所以達成這次看起來很虧本的交易。

就是因為你圖謀這款全新的遊戲引擎?”

帕納寧道:“首先,照先前財務部門的評估,《HILL CLIMB RAG》這款遊戲五年營業額能達到1.4億美元。

即便成交價格在1.1億美元也不是虧本。

另外說圖謀太難聽了。

我是覺得如果誠然GRAY FOREST擁有強大的先於時代的遊戲引擎。

那麼我們可以同此人開展更密切的合作。”

三上未久:“帕納寧先生,你的想法確實很有開創性。

如果GRAY FOREST真的擁有這樣強大的遊戲引擎你同他進行這次合作還是一個明智的選擇。

但這可能嗎?

GRAY FOREST此人我也瞭解過一些。

我印象中GRAY FOREST是個人開發者。

個人開發者想一個人搞定遊戲引擎怕是痴人說夢。

我先前也是瞭解過很多遊戲行業的知識的。

以一個最普通的2D遊戲引擎來說,起碼也得包括場景管理模組、動畫管理模組、影象顯示模組、資源管理模組等模組組成。

僅以場景管理模組來說該模組就要提供遊戲實體場景的管理,為各個場景分發事件響應以及繪圖命令。

而動畫管理模組更是要負責動畫資源檔案的解析、動畫的生成以及動畫的靈活控制等等。

總之,一般來講,涉及到遊戲引擎的開發,一個平平無奇的開發者根本不可能搞定。”

帕納寧道:“我當然知道即便是一個專業開發遊戲引擎的想搞定一款全新的遊戲引擎也得積年累月的時間,這點我是知道的。

不過凡事也不一定,或許GRAY FOREST背後有別的技術團隊在鼎力支持呢。”

三上未久:“你先前所說的《HILL CLIMB RAG》這款遊戲中出現的暗夜的場景。

很可能只是GRAY FOREST恰好擅長那裡而已。

而之所以做成免費的形式,可能只是說明此人在炫技。

並不能據此認為GRAY FOREST的開發行為就有強大的遊戲引擎支援。

關於你認為GRAY FOREST擁有遊戲引擎支援的這種說法我覺得很不靠譜。

我不知道你為什麼會有這種想法?”

帕納寧道:“因為這款遊戲中不只是暗夜場景這一個場景比較奇怪,還有很多場景和其餘遊戲也有很大的不同。”

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帕納寧提示道:“不知道你有沒有注意到《HILL CLIMB RAG》裡出現的屋頂場景,這個場景也很奇怪。”

三上未久:“怎麼了,這個場景有什麼奇怪的,屋頂也沒什麼異常行為啊!”

帕納寧:“那只是現在,你不妨在屋頂場景逗留的久一些,待會你就會看到一些特殊的場景了。”

按照帕納寧的指引,三上未久遇到了帕納寧所謂的“特殊場景”。

三上未久無語了。

所謂的特殊場景就是下雨嗎?

“下雨”也算特殊場景??

看見三上未久疑惑的表情,帕納寧說道:“確實只是下雨而已。

但你不覺得在《HILL CLIMB RAG》這個2D遊戲中。

GRAY FOREST此人對這款遊戲中下雨場景處理的簡直太棒了麼?

透過一些軟體,在已經越獄的5s上,把《HILL CLIMB RAG》相應的畫質強制開到最高後,你會發現一些端倪。”

帕納寧道:“你應該知道,在手機遊戲中,天氣是很重要的一環。

透過各種天氣效果,比如白天、黑夜、下雨、颳風等增強場景的表現力,讓玩家更好地沉浸到遊戲的氛圍中。

同時透過天氣系統和玩家進行互動,提升遊戲的體驗。

但在2D遊戲中引入天氣可不是那麼容易的事情。

在現有的2D遊戲的天氣系統的處理方法存在一些幾個問題:

因為相比於3D遊戲的天氣效果,2D遊戲沒有深度的概念(無Z軸)。

所有的天氣粒子效果在同一層次進行渲染,這樣會使得2D遊戲天氣粒子效果缺乏層次感。

可是你看看《HILL CLIMB RAG》這款2D遊戲中。

為什麼下雨這個場景這麼有層次感?

另外,一般情況下,玩家在遊戲場景中可以自由移動,當場景呈現某種天氣時。

雖然真實世界在進行類似場景呈現時,是整個場景都佈滿了相應的天氣粒子。

但是考慮到遊戲渲染的效能,在遊戲裡通常的做法是只在當前螢幕產生和銷燬天氣粒子。

這樣,當玩家移動時,會觀察到天氣粒子呈現“井噴”或者斷續的現象。

這對玩家來說並不是一種很好的體驗。

可在《HILL CLIMB RAG》這款2D遊戲中,仔細觀察,為什麼卻沒有這種現象呢?”