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第222章 風起赫爾辛基(8)

帕/納/寧:“那你認為GRAY FOREST採用的究竟是什麼方式呢?”

貝尼託·瓦西里耶維奇:“對此我也只能猜測,一個人設計遊戲時採用的方式很大程度和其開發風格有很大的關係。

GRAY FOREST雖然崛起的很迅速,像一顆冉冉興起的新星,但此人開發手法是相當老練的。

畢竟在開發《HILL CLIMB RAG》這款遊戲之前,GRAY FOREST已經開發了三個作品了。

這些作品都得到了市場的驗證,廣受遊戲玩家的喜愛。

能取得這樣的成績的GRAY FOREST也可以說得上是一個極其有經驗的遊戲開發者了。

而這樣的人在涉及到具體遊戲開發時不可能憑空給自己製造麻煩。

因此我推斷GRAY FOREST所採取的一定是最簡單的方式。

另外不久前GRAY FitHub上上傳了他之前開發《2048》所設計的程式碼。

開始的時候我並沒怎麼當回事,因為這段程式碼形式並不算很簡潔。

但絕對是在iOS上執行起來效率最高的。

其實像《2048》這種簡單的小遊戲,即便是執行效率有點區別,也不會影響太大。

可偏偏GRAY FOREST一定要搞一個效率最高的。

這說明這個人骨子裡就追求高效率。

這樣一個一味追求高效的人在設計《HILL CLIMB RAG》這款遊戲中所採用場景構建一定是最高效的。

而在2D遊戲中最高效的做法絕對不是額外引入3D渲染區。

基於效率方面的分析以及對遊戲畫面進行判斷。

我認為GRAY FOREST在下雨場景中雨滴之所以看起來很有層次感是因此採用了一種視覺欺騙。”

帕/納/寧疑惑道:“視覺欺騙?”

貝尼託·瓦西里耶維奇:“對的,就是視覺欺騙,一般我們會下意識的認為‘近大遠小’。

因此涉及到雨滴層次感架構的時候,只需要將雨滴表現的大小不一即可。

當然,涉及到如此濃密的雨滴,GRAY FOREST絕對不可能一滴滴地去繪製。

正常來講,2D畫面,就是只有X、Y軸的畫面,不存在Z軸;

而3D畫面,則是有X、Y、Z軸的畫面。

而GRAY FOREST採用的做法應該是在2D遊戲中引入了虛擬的Z軸。

我猜測GRAY FOREST具體來說是這樣做的。

因為在遊戲中,像雨滴這種東西一般都是由粒子系統進行表示的。

[一般來說粒子系統表示三維計算機圖形學(CG)中模擬一些特定的模湖現象的技術。

之所以將這些現象稱為模湖現象是因為用其它傳統的渲染技術難以實現的真實感的遊戲圖形。

經常使用粒子系統模擬的現象有火、爆炸、煙、雨、火花、落葉、雲、霧、發光軌跡這樣的抽象視覺效果等等。

粒子系統的核心是粒子發射器生成的一個個行為獨立的粒子,共同構建出動畫]

在對遊戲中引入虛擬的z軸之後。

這樣我們在遊戲開發中進行雨滴層次感的構建的時候。

完全可以讓粒子發射器在發射天氣粒子(雨滴)的時候,賦予天氣粒子(雨滴)一個虛擬深度值Z。

在天氣粒子的整個生命週期中,虛擬深度值Z保持不變;

Z值和天氣粒子(雨滴)狀態之間應該存在著一個函式,

這個函式所起到的作用是縮放作用是對雨滴進行縮放。

並且這個函式將賦予深度值不同的天氣粒子以不同的視覺大小和運動狀態。

再之後將縮放變換結果分別發送至粒子大小顯示單元和粒子運動狀態顯示單元

如此一來,理論上應該會使2D遊戲中的天氣粒子具備層次感。

當然,這只是我的猜測而已,想要知道問題真正的答桉,還需要進一步的分析。

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再或者,我們要向GRAY FOREST本人尋求答桉。”

帕/納/寧聽到這個分析,似乎又收穫了一些新的啟發,不過他也有不解之處。

帕/納/寧說道:“只是這樣嗎?我記得在很多遊戲的建築場景都常用到這種類似的近大遠小效應啊。尤其是涉及到一些城堡廊柱之類的遊戲這種近大遠小的設定其實是很普遍的。

甚至這樣的設計多多少少有點復古。”

貝尼託·瓦西里耶維奇說:

“確實很多2D遊戲中都用到了近大遠小這種效應。

尤其是涉及到像2D遊戲裡涉及到迴廊的場景。

進行這種近大遠小的設計是常有的事情。

但在此之前,從未有人想過將這種效應應用在天氣粒子上。

事實上在過去手機遊戲開發裡涉及到一些諸如天氣效應的場景中。

很少有像GRAY FOREST這麼較真的開發者。

在我看來,GRAY FOREST是一個另闢蹊徑的探索者。

這樣的人是勇士。

而且,如果誠然像我們猜測的那樣。

現在GRAY FOREST已然走出了一條從未有人走過的路。

就拿虛擬深度值Z和天氣粒子之間存在的函式吧。

假如說這個函式是:?=F(Z)

儘管我們能知道這個函式的具體作用。

但我們尚且無法知道這個函式具體涉及到哪些引數。

而且即便是天氣粒子層次感這個問題解決了。

還有很多問題依然困惑著我們。

就比如說為什麼GRAY FOREST設計的下雨場景中

並沒有出現一般遊戲裡天氣粒子常常呈現的“井噴”或者斷續。

為什麼《HILL CLIMB RAG》這款遊戲裡

下雨場景開始和結束時涉及到的一些過渡很自然?

除此之外還有很多很多的問題。

總之涉及到這款遊戲的兼併不管別人怎麼看。

反正我從純技術的角度看待。

這筆交易雖然耗資逾億美元。

但依然是不虧的。

能夠吃透這個遊戲裡涉及到的全部技術對於我們超級細胞未來遊戲開發將有很大的助力。”

帕/納/寧道:“放心,我不會因為外界的一些非議動搖決心。

事實上我打算最近就將意向書敲定成正式合同。”

貝尼託·瓦西里耶維奇點點頭。

只聽帕納寧接著說道:“對了,另外經過你剛才的提示。

雖然關於如何解決粒子‘井噴’的問題我還沒答桉。

但涉及到天氣粒子的‘斷續’問題我似乎有答桉了。

之所以我們未能看見天氣粒子井噴和斷續的現象。

大機率是因為在《HILL CLIMB RAG》這款遊戲中預快取一些天氣粒子。”