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第224章 碾壓般的優勢

僅僅是前世那個時空的一些勉強能領先這個時空大概半年多的技術。

就能讓林灰受益頗豐。

看來這韭菜完全可以割很多茬啊。

而且不止是割韭菜那麼簡單。

在遊戲引擎方面林灰所具有的優勢才是真正的碾壓般的優勢。

遊戲引擎方面具有優勢可以做什麼呢?

截胡幾款遊戲?

當然,理論上是可以截胡很多遊戲的。

諸如農藥啊、元神啊之類的很多遊戲都是基於unity4或者unity4之後的版本開發的。

或許這些遊戲公司真要願意花一年半載的時間也能搞出類似的遊戲。

但是沒遊戲引擎即便是想開發遊戲意味著跋山涉水。

雖然有些現金奶牛林灰不會放過。

但這麼良好的契機只是截胡幾款遊戲的話明顯格局小了。

雖然通俗理解的話,遊戲引擎是為了提升遊戲開發效率的一系列工作套件,管理遊戲的畫面表現和互動邏輯。

但更深層次,遊戲引擎的本質是工業軟體。

工業軟體涉及到的潛力往往是巨大的。

也就是說雖然在普通人眼中遊戲引擎只能開發遊戲。

但其實遠遠不止於此。

一款優秀的遊戲引擎能夠做的事情不止侷限於遊戲上面。

別的不說,首先基於遊戲引擎可以進行動漫製作。

現在這個時空在動漫製作時主要方法是“關鍵幀”方法。

即由制作人員使用繪圖/建模工具逐個完成動漫片中所有的關鍵幀畫面。

再由計算機自動新增中間幀畫面,離線渲染,形成動漫作品。

一部45分鐘的動漫片,有8萬幀(按每秒30幀計算)

保守的估計,這八萬幀中也有5000個關鍵幀。

如果每一個關鍵幀中的每一個人物、道具都需要藝術人員手工設定的話,涉及到的工作量無疑是十分巨大的。

而這就是現在2014多數動漫製作時所採用的主流方法。

以林灰來看的話這種生產方式的效率很低,費用大,製作周期長。

雖然在部分場景中利用動作捕捉儀可以在一定程度上省卻這方面的麻煩。

但動作捕捉儀價格昂貴,不適合普及。

另外並不是所有打算做動畫的人都能玩得起這種東西。

在引入遊戲引擎進行動漫製作的話。

則可以緩解這一狀況。

甚至後世很多做遊戲的公司利用遊戲引擎也能做出不錯的動漫宣傳片。

以至於有了類似於用心做宣傳,用腳做遊戲的說法。

具體到使用遊戲引擎開發動漫其實不複雜。

雖然林灰沒實操過,但沒吃過豬肉總見過豬跑。

使用遊戲引擎構建動漫的話雖然也需要用到關鍵幀。

但在涉及到關鍵幀的時候只需建立各個元素的關鍵幀就可以了。

而無需建立全部的關鍵幀。

雖然在找到涵蓋元素的關鍵幀的時候涉及到實操階段要額外包括元素建模階段。

不過問題不大。

其中元素建模階段包括建立人物角色和道具等元素的靜態模型與基本動作。

一般來說所有的動作分成兩大類,即基本動作和複合動作。

其中基本動作是指無法用其它動作組合出來的動作,基本動作必須在建模階段由美術人員建立;

而複合動作是可以用基本動作組合出來的動作。

在優秀遊戲引擎的幫助下,複合動作完全不需要由美術人員建立。

完全可以由操作人員在拍攝階段快速地自由組合出來。

當然了建立基本動作所使用的工具仍然是傳統的建模軟體。

例如:Maya、3DS Max、Photoshop、 Flash等等……

雖然多出一部工序有點麻煩。

但要知道涵蓋各個元素的關鍵幀通常來說只佔一個動漫全部關鍵幀的10%。

這種情況下雖然引入遊戲引擎來製作動漫某種程度上涉及到的工作量雖然依舊不能做到比現在傳統技術少90%的工作量。

但70%~80%應該還是有的。

這種情況下可以說大幅度降低了傳統動漫開發涉及到的一些技術。

將遊戲引擎引入到動漫開發中意義巨大。

而林灰想到的關鍵幀方面做文章也不算很先進。

並不是林灰想不到更先進的技術。

只是凡事要一步一步來,只比這個時代領先一代半代的樣子就夠了。

貿然領先太多很可能會遭到技術方面的質疑。

而且領先太多還怎麼愉快的害刂韭菜?

短時間來看在關鍵幀方面做文章已經是很大的進步了。

相比於這個時空的主流動漫開發技術,這種方法更加靈活而且快捷,生產效率高、製作成本低、畫面質量高。

這種技術如果真的能面世的話。

對這個時空的動漫製作也將帶來一次全新的革/命。

參與動漫製作只是遊戲引擎一個很微不足道的工作而已。

遊戲引擎除了能應用於上述場景之外。

本著物盡其用壓榨全部功能來說的話,利用先進的遊戲引擎還可以對很多演算法方面的問題有所裨益。

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(當然這裡也說了是為了物盡其用和壓榨功能,正常情況下用遊戲引擎搞演算法問題通常是想不出論文方向的人才會幹的事情)

當演算法邂後遊戲引擎很可能造就另一種全新可能。

諸如SLAM建模問題就可以透過遊戲引擎獲得一些幫助。

SLAM指的是將一個機器人放入未知環境中的未知位置

是否有辦法讓機器人一邊逐步描繪出此環境完全的地圖

同時一邊決定機器人應該往哪個方向行進。

掃地機器人就是一個很典型的SLAM問題。

雖然掃地機器人不怎麼起眼,但涉及到的市場也不小。

藉助於後期版本的遊戲引擎,可以將大地座標系轉換為空間直角坐標系,並計算偏心率和輔助係數;

獲取空間直角坐標系與子午面直角坐標系之間的關係函式;

根據偏心率和輔助係數,構建地理坐標轉換方程式,並將關係函式輸入轉換方程式,得到地理坐標轉換結果;

將地理坐標轉換結果輸入遊戲引擎中,完成遊戲引擎中三維場景的地理坐標的使用。

這樣做有什麼用呢?

譬如說可以助力於航海航空圖方面的。