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第343章 作為彩蛋的遊戲

等等,想到以前報道上關於灰神的報道。

憂鬱的游魚似乎突然想起了什麼。

憂鬱的游魚道:“灰神灰神,我記得以前你接受採訪,說早在2012年的時候,剛剛高一你就做出了人生中第一款小遊戲。

這款小遊戲完成度已經相當之高,但因為種種原因這款遊戲最終還是沒有對外釋出,可能會在之後產品做彩蛋,怎麼後來一直沒動靜了呢?

灰神,你該不會是忘了吧[糾結]……”

看到這話,林灰若有所思。

林灰確實是有點忘了此前的那次採訪。

畢竟當時那次採訪中提到的很多東西都是林灰瞎扯的。

不過作為彩蛋的小遊戲林灰也不是完全杜撰,林灰腦海中有很多類似的遊戲。

作為彩蛋的小遊戲,林灰似乎是很容易能想起谷歌瀏覽器的離線恐龍小遊戲。

前世當谷/歌瀏覽器的使用者在離線時嘗試瀏覽網站。

瀏覽器會提示並未連線到網際網路,在錯誤頁面上就會顯示一隻畫素化形象的小暴龍。

從畫素化的畫風來看,谷歌瀏覽器上作為彩蛋出現的恐龍小遊戲這款遊戲倒是跟林灰此前開發的《FLAPPY BIRD》這款遊戲裡面畫素風格的小鳥有著一脈相承的沙凋畫風。

可以說這款遊戲風格跟林灰以往搞得遊戲還是有聯絡可言的。

這也是林灰第一時間想到“恐龍小遊戲”的原因。

像恐龍小遊戲這款遊戲操作也不是很複雜。

使用者可以透過空格按鍵 SPACE 或↑開始遊戲。

Android使用者及iOS使用者則可以直接點按小恐龍。

使用者也可以透過專門的連結直接進入遊戲頁面。

恐龍撞到仙人掌之後的遊戲結束畫面,附有重玩按鈕。

《恐龍遊戲》中,小恐龍會在黑白色調的沙漠場景中持續從左往右移動。

玩家則需要操控恐龍跳起或蹲下以躲避仙人掌、無齒翼龍等障礙物。

玩家可以按下 SPACE、↑或在移動裝置上點選小恐龍使小恐龍跳起;按↓則可讓其蹲下。

恐龍移動速度會隨著時間推進而逐漸加快,直至小恐龍撞到障礙物使遊戲結束。

當玩家累積約700分之後,遊戲場景會從原來的白色換成深灰色背景,象徵晝夜更替,雲朵等裝飾則會變成晚上才會出現的月亮和星星等,並隨遊戲進行而在白天和黑夜兩個場景之間切換。

玩家需要連續遊玩1700萬年(遊戲內時間)才能達到遊戲所設計的最高分數。

之所以將時間設定成1700萬年對應暴龍(在白堊紀﹣古近紀滅絕事件中絕種)於地球上存在的時間。

“恐龍小遊戲”是由包括Sebastien Gabriel、Alaes及Edward Jung等人組成的e使用者體驗團隊開發。

這款遊戲是於2014年9月正式釋出。

加布裡埃爾設計了遊戲中的小恐龍形象,並將其命名為“孤獨的小暴龍(The Lo-Rex)”。

在開發階段時,遊戲被冠以“波倫計劃”的代號,以致敬暴龍樂團的主唱馬克·波倫;

遊戲之所以要搞成恐龍主題,是因為開發團隊將沒有網際網路聯機比喻成史前時代的笑話。

如果不是憂鬱的游魚提醒,林灰幾乎都快忘了這款小遊戲了。

畢竟像這個“恐龍小遊戲”在最初問世的時候並不是作為一個遊戲出現,而僅僅是作為一個彩蛋出現的。

雖然諺語裡面說:“一個東西看起來像鴨子,叫聲像鴨子,吃起來也像鴨子,那麼它就是鴨子。”

但涉及到遊戲的時候,當一款“遊戲”作為彩蛋出現在一個非遊戲的產品中時,其作為遊戲的特徵往往會被大幅度澹化。

之所以要對遊戲特徵進行大幅度澹化,自然是為了讓使用者能夠更容易就把注意力放到非遊戲的產品上,而不是放在遊戲本身。

想象一下一款和遊戲半毛錢關係扯不上的產品突然出現一款遊戲,那豈不是過於違和?

因此當遊戲作為彩蛋出現在一些不相干的地方時,一般其遊戲特徵都是被降低的。

事實上,前世谷/歌在將“恐龍小遊戲”用作彩蛋的時候也正是這麼做的。

谷/歌的團隊大幅度澹化了這款遊戲的遊戲特徵。

林灰記得前世當初好多用到谷/歌瀏覽器的人雖然當時遇到了離線狀態下出現的小恐龍圖示。

當時人們第一印象也沒意識到這是一款遊戲。

最早人們意識到這是一款遊戲大概是在網頁離線時情緒過於激動,憤怒地滾鍵盤時不小心捧到了空格鍵或者是↑鍵之後。

看著“動”起來的小恐龍才恍然意識到這是一個小遊戲。

即便是後來很多人都接觸過這款遊戲之後,想要準確的說出這款遊戲的名字也是很難做到的。

大多數人在敘述這款遊戲的時候基本上都使用了“恐龍小遊戲”或者說“谷/歌離線小遊戲”這兩種含湖其辭的稱呼來稱呼這兩款遊戲。

如果不是林灰思維受到“彩蛋”二字的啟發。

光往遊戲方面進行思考的話恐怕也是很難想象得到這款遊戲的。

不過話說回來,如果拋去前世恐龍小遊戲作為彩蛋的事實,僅僅把該專案當成一個遊戲來衡量的話。

這款遊戲還是相當成功的。

林灰記得前世曾看過一篇報道。

像“恐龍小遊戲”這麼一款平平無奇的跑酷遊戲月活躍量可是一度逼近兩億的。

玩過該遊戲的人更是多不勝數。

因為“恐龍小遊戲”該遊戲比較特殊的觸發狀態。

甚至於很多人還利用谷/歌瀏覽器故意“卡”掉線狀態以達到玩這款遊戲的目的。

林灰記得當初他也這般嘗試過。

總之,拋開彩蛋的屬性,純純以遊戲的角度來衡量。

“恐龍小遊戲”這個遊戲也是相當成功的一款遊戲。

這樣的遊戲儘管在前世收穫了很大的成功。

但作為單一遊戲推出的話想復刻當年的成功還真有點難度。

而且難度還不小。

當初像“恐龍小遊戲”這樣一款遊戲能夠擁有很大的月活躍量。

背靠谷/歌是很重要的原因。

以谷/歌瀏覽器在海外龐大的使用者基數而言。

說實話就算是一個平平無奇且爛到無以復加的遊戲。

在谷/歌離線介面以彩蛋的形式出現,也會擁有很不錯的月活躍量。

畢竟大樹底下好乘涼。

當然了,這僅僅是一種假定推論。

事實是,一個平平無奇且爛到無以復加的遊戲也不可能在谷/歌離線介面以彩蛋的形式出現。

除了某些不爭氣的搜索引擎喜歡在自己的頁面瞎鼓搗之外。

腦迴路稍稍正常一些的網際網路公司在其的搜索引擎主介面也不會胡亂搞進來一些亂七八糟的東西。

在沒有類似於谷歌那種的網際網路巨頭鼎力相助的情況下,這樣的遊戲林灰進行搬運的話也很難復現當初的成功。

何況林灰在開發遊戲傾向於“付費買斷”這樣的思維。

而當年那完全是免費走量的模式。

跟當年根本沒啥可比性。

不過也無所謂了,有一席之地就很不錯了。

能站穩一席之地,就算是沒有上億使用者,能有個上千萬次的有效下載也照樣是血賺。

不過話說回來,將“恐龍小遊戲”作為獨立買斷遊戲進行推出的話,會不會有點太單薄。

畢竟像“恐龍小遊戲”這個遊戲歸根到底玩法還是很簡單的那種。

為這種簡單的玩法進行收費似乎不大厚道啊?

不過林灰轉念一想。

難道他以前搞得遊戲就很複雜麼?

像《2048》這樣的遊戲,玩法複雜麼?

像《FLAPPY BIRD》這樣的遊戲更是簡單的離譜好不好?

現在搞出一個玩法簡單的遊戲不是很正常麼?

至於林灰為什麼第一反應是搞出一個這樣玩法簡單的遊戲不太對。

大概是因為對自己的要求更高了吧。

……

對自己要求更高自然是好事,不過似乎也沒必要跟錢過不去啊。

要知道在前世像“恐龍小遊戲”自問世之後,月活躍量可是一度能夠達到兩億的。

儘管這裡所謂的“兩億月活”僅僅是巔峰時期,可是即便如此,也足以傲視群雄了。

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除了一些國民級應用或者是現象級應用可以輕易實現過億的月活,又有多少應用敢奢望九位數的月活呢?

事實上,別的應用別說是過億的月活了,就是能實現百萬級別的月活都足夠開發人員或者專案主管半夜笑醒了。

總之,像“恐龍小遊戲”這樣一款前世能夠實現破億月活的遊戲或者說“彩蛋”的應用絕對是不可以小視其潛力的。

林灰覺得這個時空將“恐龍小遊戲”這樣一款遊戲搞出來的話,就算是做不到上億月活,收割上千萬級別的玩家也是不難的。

這還真不是林灰吹牛,要知道,現在林灰可不是一般的開發素人了。

林灰以GRAY FOREST身份先後開發了諸如《人生重開模擬器》《2048》《FLAPPY BIRD》《HILL CLIMB RAG》這四款經典遊戲,現在的林灰“GRAY FOREST”這個名號本身就是擁有著極強市場號召力的。

在休閒遊戲這方面,林灰幾乎霸榜了應用商店遊戲排行榜,整個六月中旬以及下旬。

這種情況下林灰搞得遊戲所擁有的可不是一般的“號召力”了,說是有“統治力”似乎也不過分。

說句不好聽的,就算林灰搞一款稀爛的遊戲然後以GRAY FOREST的名義往外發。

也照樣有不計其數的人會為了情懷買單的。

畢竟人的思維都是有慣性的。

再加上林灰和蘋果方面深度合作的關係,這種情況下蘋果肯定是會跳出來為林灰背書的。

而且林灰從來也都是一個比較擅於利用新媒體的人。

在遊戲宣傳領域林灰也有著得天獨厚的優勢。

……

通俗地來說,林灰現在既擁有大量的玩家基礎,又有平臺支援,還有宣傳優勢。

這種情況下林灰搞得一個遊戲想收穫千萬級別的使用者豈不是很輕鬆?

妥妥地優勢在我啊,飛龍騎臉怎麼輸?

而千萬級別的玩家的話,即便是將定價設定成6元/0.99美元,那帶給林灰的也將是一筆千萬級別的收入。

即便是林灰現在已然是擁有超過1.5億美元以上的資金了,但也不等於林灰可以無視一筆千萬美元級別的收入。

還是那句話,誰會嫌錢少呢?

綜合考慮,林灰是覺得他完全可以把“恐龍小遊戲”這款前世的經典遊戲搞出來啊!

而且“恐龍小遊戲”這款遊戲吸引林灰還有一個很重要的原因。

那就是這樣的遊戲復刻起來完全沒難度啊。

像“恐龍小遊戲”這樣的遊戲其實跟林灰以前搞得《人生重開模擬器》《2048》《FLAPPY BIRD》這三款遊戲從開發角度來說蠻相似的:

——即開發專案時麻煩之處主要在於創意上或者說定位上,程式設計方面基本是白給。

在搞定美術資源的情況下,像“恐龍小遊戲”這樣的一款小遊戲甚至隨便一個計算機類專業學生都可以很輕鬆的搞定。

這事對林灰這樣一個有著一堆寶貴開發經驗的技術人員來說更是毫無難度可言。

事實也正如林灰想得那樣,林灰同憂鬱的游魚從微博上道別之後。

林灰下線之後幾乎是沒用多久就將前世的恐龍小遊戲成功復刻。

林灰是資深起名廢,復刻之後的這款“恐龍小遊戲”林灰依舊是將之沿襲了前世的命名。

再之後的問題就是定價的問題了。

儘管這樣一款遊戲在復刻過程中沒怎麼耗費林灰時間,但林灰依舊決定設定定價,將遊戲設定成買斷制。

為什麼如此呢?

遊戲相比普通軟體,商業利潤要高出很多,所以競爭激烈,不可避免地就會越做越複雜,畢竟遊戲一旦失敗了,想要回收一點成本都十分困難,所以遊戲產品在確定開發之前,一定要先有一個嚴格的立項審查過程,這個過程往往極其麻煩:

首先要進行前景規劃,這個一般由遊戲製作人發起。

這個過程是要提出一個遊戲型別和玩法方向。

然後要能夠將想法中的要素清晰化,主要邏輯打通,表達要具有說服力,這樣的立項提案才有可能被採納。