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第1019章 快速轉變的風向,與逐漸癲狂的玩家

一個小時過去,在顏杲卿的教育下,“割草爽遊”的騙局被毫無懸念地戳破了。

玩家們全都被打懵逼了。

衝進洛陽城大殺特殺的計劃,在第一步就遇到了巨大的阻礙——

他們衝不進去……

[漩渦論壇]上的帖子,幾乎一整頁都是問號。

所有人都在問:

“到底是哪裡出了問題?”

雲夢自己的虛擬論壇中,《長安》專區和《黑暗之魂》專區,全都在瘋狂呼喚大老。

希望能來點攻略、教學,或逃課技巧啥的。

[靈犀]社交網路上,問得最多的問題就是:

“這遊戲的難度選項在哪裡?我怎麼找不到啊?”

甚至有人跑去林遊和《長安》官方賬號的評論區留言:

[@林遊,《黑暗之魂》現在的遊戲難度,是不是另一個愚人節玩笑啊?如果是的話,拜託趕緊改過來吧!我等不到明天了!]

這條評論甚至得到了超過3萬人點贊!

林遊有心回覆一句:“死心吧,這就是正常難度。”

但是想了想自己的人身安全,他還是明智地放棄了這個想法,乖乖的當一個死人。

*

[哀鴻遍野],這就是《黑暗之魂》發售第一個小時的關鍵詞。

看到這場面,也就林遊和小夢心夠大,還能嘎嘎傻樂。

開發組的員工們已經心慌了起來。

——倒不是因為網路輿論,經過林遊一次次搞事,雲夢的員工們早就對網路輿論有了足夠的免疫力。

真正讓他們心慌的是——

《黑暗之魂》創造了雲夢有史以來最誇張的退款資料!

在以往,雲夢的遊戲當然也有退款。

但因為虛擬世界每一款遊戲、每一片區域,都有一定程度上的連通。

購買遊戲,不僅是玩遊戲,也是在進行一種“升級”,一種對虛擬世界的“養成”。

所以遊戲退款率一直非常低,低到說出來能讓全世界所有同行驚掉下巴那種!

但《黑暗之魂》打破了這種歷史。

秦松雲吃驚之餘,其實也能理解:

《黑暗之魂》確實是一款足夠硬核的遊戲,過於休閒的玩家衝動購買後,瞬間被打崩心態,退款是很正常的事情。

而且《黑暗之魂》中的魔都洛陽,顯然也不是什麼山清水秀,可以那沒事兒就來逛逛的地方……

他們能理解,但他們還是有點不好受……

唯一的好消息是:洛陽城不會永遠是這副模樣。

等過些時日,玩家們發現這座城市還可以漂亮起來,風景黨和收集黨們,還是會回來的。

*

發售的第二個小時,事情開始出現一些變化——

最先變化的是老牌論壇:[漩渦遊戲論壇]。

這裡的使用者,曾一度以“精英玩家”的身份而自豪,雖然稍有些以偏概全,但不得不承認的是:在很長一段時間內,都是這裡產出了網際網路上最高質量、最準確、也最硬核的遊戲資料和攻略。

哪怕後來被雲夢的虛擬論壇在用戶量上徹底碾壓,[漩渦論壇]穩住的使用者群體和攻略質量也沒有絲毫降低。

而現在,風向的變化又是從這裡最先開始——

最先開啟城門,進入洛陽城的玩家中,很多人自然是第一時間去跑主線,爭奪全球首通的榮譽。

但也有很多人,立刻停下了腳步,開始第一時間製作攻略!

【商高】、【畫蛇添角】、【青煙殘夢】幾乎是前後腳釋出了攻略貼。

不是簡單的放出自己的戰鬥影片,而是認真為大家分析了BOSS的攻擊招式和行為邏輯,還各自給出了自己總結的、最好用的判斷盾反時機方式。

【商高】的判斷方式是是看肩膀,【畫蛇添角】是看BOSS手肘彎到什麼角度,而【青煙殘夢】最特別——聽BOSS武器的破風聲,只要抓到那個微妙而特殊的聲音,成功率就近乎百分之百!

商高作為[漩渦論壇]老牌版主,兼《黑暗之魂》內測玩家的雙重身份,還開發並演示了[無盾反·小跳速殺流],和[微盾反·烏龜慢殺流]兩種截然不同的技巧。

前者需要極高的反應速度、距離判斷和身體控制能力,是一種相對高階,但觀賞性極高的技巧。

而後者,則像它的名字那樣,是一種不完美的[盾反],雖然也能抵擋傷害,但卻會不斷降低鍋蓋盾的耐久,基本打完這場,盾牌也就廢了。

但這種技巧也有一個巨大的優勢:它很簡單!

比不消耗耐久的完美盾反,至少簡單一倍以上!

僅比這三位的攻略貼稍慢一步,各種BOSS戰影片,也如雨後春筍般在論壇裡冒了出來。

——大老們都出來秀操作了!

玩家圈越是哀嚎這遊戲太難,這些大老們就越興奮!

不僅要打贏,還要打得帥!秀起來!

不過傳播最廣泛的,還是那三份攻略影片——釋出之後不到10分鐘,就被轉發得全網到處都是。

大夏玩家們看到有攻略出現,也顧不上叫苦了,紛紛開始研究攻略,重新打過。

……

……

相比於內測時候超級番茄3個半小時才打贏顏杲卿,現在的玩家們快了太多!

但這並不是因為超級番茄太菜,雲夢也沒有修改過難度。

造成這種差異的原因,其實很簡單——

玩家們之間可以溝通了。

有任何發現、任何技巧,都可以快速被傳播、被普及、被最佳化。

尤其是內測玩家們紛紛解密,迅速推過BOSS給大家做示範,甚至直接就是內測玩家一發售就開始做攻略。

這和一個人閉門造車相比,效率當然是一個天一個地!

不過這種迅速的轉變,暫時還只發生在大夏。

而且攻略也不是萬能的。

夏怡那邊,計數君已經重新整理到了——“【死】*48”。

而夏怡的進度,才剛剛來到二階段。

現在直播間裡,她已經不叫夏怡,而是叫【菜怡】了……

直播畫面上,被連虐了一個多小時的菜怡也開始走火入魔,看著BOSS的雙眼直冒火!

一邊打架,一邊大喊。

每次盾反之前,都要大喊一聲——“盾反!”

每戳BOSS一劍,也要大喊一聲——“死!”

所以她的戰鬥過程,簡直像是邊打邊解說——

“盾反!”

“死死死!”

“盾反!”

“死死死!”

……

結果就是,夏怡的心態有點爆炸,但水友們卻越看越興奮,越看越開心。

直播間氣氛好到爆。

……

而在發售後一個多小時後,後知後覺的阿美莉卡玩家,才終於大批量湧入《黑暗之魂》,開始上課。

不過,他們很可能是被虐得最慘的那批玩家。

因為他們的延遲問題,一直沒有完全解決。

[巔峰戰]一直沒能取得太好的成績,《長安》也很難使用高敏、快攻的養成套路,就是因為他們需要藉助跳板,跳到墨西哥的伺服器,才能進入虛擬世界。

哪怕基金會統一最佳化了代理網路,為他們改善了不少遊戲體驗,也無法從根本上解決硬體缺憾造成的差距。

——不過基金會這次可不是做慈善,從網路代理這塊賺到的收益,已經完全夠基金會自主運營,並且持續不斷的撒錢了。

林遊已經不再需要自掏腰包,去補貼這個[自由生活與民主活動基金會]了。

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不僅不需要,甚至還有得賺。

這也讓他多少有點佩服埃爾曼——不愧是成熟的資本家,眼光和手腕俱是一流!

說歸正題,阿美莉卡玩家的延遲,比大部分國家都要高。

而延遲帶來的問題,就是當BOSS攻擊速度較快的時候,盾反的時機會更難把握,甚至會有些反直覺——越是覺得必中的直覺,越可能導致失誤。

當然,BOSS一階段的時候,這種延遲造成的問題,還在容錯範圍之內。

但二階段變身後,原本就極難操作的盾反,難度還會直線飆升!

這顯然不是什麼讓人愉快的體驗……

曾經被FBI帶走的Eika,現在越打越暴躁。

直到第18次自覺必定成功的盾反失敗,被BOSS莫名其妙慢了一絲絲的斧子噼開胸口送走後。

看著眼前的大大的【死】字,他整個人都直接發癲了——

復活後雙手握著劍,咣咣咣往地板上玩命地捅,一邊捅一邊用不標準的中文大喊:

“shi!shi!shi!……”

“Fuck!shi!

!”

“Fu~~~~~~ck!