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290.蝴蝶效應(第4章)

網路上自然而然地,將這一次的《魔獸世界》和《暗黑破壞神online》歸結於南北暴雪之爭。

暴雪這個詞,再一次被炒熱起來,成為了今年最火的一個關鍵詞。

網路上面釋出了不少關於南北暴雪之爭的討論貼:

【南北暴雪大戰,最終是誰勝利?】

【曠世大戰,2006年,一個值得被記住的年份,南北暴雪最終必然決出勝者】

【說一說為什麼這一次南北暴雪之爭,原北方暴雪團隊獲得了壓倒性的勝利】

在QQ群,關於暴雪的話題也是層出不窮:

“這一次的南北暴雪大戰,真的是神了,可以說是雙方的王牌互換,北方暴雪拿了南方暴雪的魔獸版權做出了《魔獸世界》,而南方暴雪拿了北方暴雪原本最擅長的暗黑系列做了《暗黑破壞神online》,不愧是一家人,連想法都是這麼相似,之前的單機都不做了,一門心思做MMO。

可是,最終從玩家人數來看,應該是北方暴雪獲勝了吧?”

“何止是獲勝,簡直是壓倒性的勝利。”

“哈哈哈,誰讓當年維旺迪要同意北方暴雪團隊的離職申請呢?人家明明只是拿來當做籌碼,想要留下來,不希望被賣掉而已啊。”

“是啊,結果呢,暴雪也沒有賣掉,反而給自己豎立了一個強大的敵人,這下子知道厲害了吧?”

“只能說暴雪真的是神,只不過這一次神站到了北方暴雪這一邊。”

“哈哈哈哈……至少從這一場戰鬥來看,北方暴雪完勝,或者說是博米公司的完美勝利。”

“是啊,到現在為止,我只能說曹老闆的眼光真是毒辣,好像一切都是有預謀的一樣,先是從維旺迪手上花費重金買下了魔獸的版權,然後轉手就透過原北方暴雪團隊在米國成立了子公司,最後做了一個《魔獸世界》出來,不知道維旺迪高層們看到這個結果是何想法,有沒有腸子都悔青了?”

“對了,當年博米是花多少錢買的魔獸版權來著?我怎麼記得價格還很高的樣子?”

“1.2億美元,摺合軟妹幣差不多9.8億。”

“媽呀,這麼多錢的嗎?那現在博米賺回來了嗎?”

“估計還沒有,你們想想人家運營和開發成本多少,把這些扣掉以後,不知道還能剩下來多少。

不過應該快了吧,按照現在魔獸世界這個賺錢速度,把1.2億賺回來是遲早的事情。”

……

確實,博米當初購買魔獸版權花費的1.2億美金,到現在還沒有賺回來,其中最重要的原因就是網遊的運營成本太高。

每個月在頻寬上面花費的金額就要高達幾千萬。

還有人力成本、公司的物業、水電……各種費用開銷,宣傳費用也要佔很大的一部分。

拋開這些,還要按照不同的國家的政策進行扣稅,比如說博米米國這個子公司是建立在米國的土地上,那麼就要按照米國的稅費標準進行扣稅。

所以雜七雜八扣下來,最後每個月看起來有高達5億收入,實際上利潤也就只有1/5的樣子,也就是差不多1億軟妹幣。

不過這個優勢還在不斷的擴大當中,隨著魔獸世界的玩家數量越來越多,每個月掙到的錢也會越來越多。

更何況博米還有魔獸旗下的另外一個遊戲——

魔獸爭霸3.

前年冰封王座發售的時候,博米就透過它狠賺了一筆,同時還成功推動了AIR遊戲平臺在歐米國家站穩了腳跟。

冰封王座差不多為博米賺到了15億左右,除掉成本扣稅這些,最後博米差不多賺了5億多的淨利潤。

當年的1.2億美金現在差不多回了大半。

……

關於暗黑online的成績,還有網路上玩家的對比討論,暴雪團隊其實是非常難受的。

本身魔獸就是自己的很重要的一個產品,結果版權被維旺迪賣給了博米,現在他們雖然還有暗黑系列,不過從世界觀上來說,暗黑的世界觀確實沒有那麼豐富,可拓展的空間其實也比較有限。

暗黑系列有自己固有的操作模式,如果你不繼承的話,很容易被暗黑的核心粉絲噴。

所以最後能做成這樣,其實暴雪團隊也算是盡心盡力,交出了一份還不錯的答卷。

問題在於——

有一個魔獸世界在前,而且這個東西做得相當的好,讓後來的暗黑online在對比之下,相形見絀,否則還不至於這麼慘烈。

“哎,這也是沒有辦法的事情啊。”暴雪的ceo莫哈米難受說,“大家都是在差不多的時間點進行的遊戲開發,兩款遊戲除了都是MM這一點之外,其實也沒有多少的相似之處,關鍵在於製作團隊都是暴雪的人,所以才被玩家們拿來對比。

不然我們也不至於這麼慘……”

只能說因為曹陽的重生,這個世界上的一切都在改變著,蝴蝶振翅,引發了大海嘯,許多東西都在打亂重建,變成了另外一副面貌,雖然看起來世界還是那個世界,人類的科技似乎也還是這個時代的科技,不過其實本質上已經完全不同了。

沒有曹陽的干預,魔獸版權應該還在暴雪的手上,而魔獸世界也應該成為暴雪最為賺錢的一款大作,席捲全球,成就暴雪的輝煌……

可是,現在的暴雪不但失去了魔獸,魔獸世界還站到了對立面,搖身一變變成了暴雪團隊前進道路上最大的的敵人。

他們如果不能衝破這道陰影,那麼將來的路只能說更加艱難。

……

曹陽先後斷了不少人的老路,比如說暴雪的魔獸世界,盛大的傳奇,網易的西遊……

但是曹陽的到來,也讓整個國內的遊戲市場和發展脫離了原來的軌跡。

本來到2006年的時候,我們國家應該走上一條以網絡遊戲為主,大型MMO群雄並起,牢牢佔據著遊戲市場,中國玩家們因為遊戲機禁令,無法接觸到國外那些非常有名的大作和高質量的作品,只能沉浸在網絡遊戲的良好社交體驗氛圍當中。

可是,當AIR遊戲平臺做大之後,歷史的軌跡就發生了改變。

在04年以前,國內依然是以網路遊戲為主,經過兩年的深耕,AIR遊戲平臺在全世界範圍內培養了一批單機愛好者。

這個市場不僅僅是侷限於中國,而是將市場拓展到了全世界。

所以國內的遊戲廠商,可選擇的範圍就多了起來。

網絡遊戲市場,在中國,大約有5700萬左右的網絡遊戲人口,這個數量還會逐漸增加,預計到07年的時候突破1億。

而單機遊戲人口,可能中國國內約有2000萬左右,這還是在博米培養過的情況下。

乍一看好像搞單機沒有前途,可是把市場拓展出來,AIR遊戲平臺在全世界範圍內的使用者規模,現在已經增長到了1個億。

這樣一看,兩塊市場就有得拼了。

國內的遊戲廠商,如果想要堅持做單機遊戲,不會像前世那樣,因為沒有多少玩家,利潤薄,找不到生存土壤,只要你的遊戲質量好,覆蓋面更廣,自然就能獲得更多的使用者。

特別是在博米將X2引擎開放之後,等於一下子讓所有的遊戲公司擁有了最先進的開發工具。

如果說之前國外的遊戲公司還能靠著自己的技術積累,在遊戲的效能和品質上面壓國內遊戲一頭,那麼當X2開源的時候,大家真正意義站到了同一個平臺上面。

大宇公司的仙劍奇俠傳3在AIR遊戲平臺上面賣得很好,05年的時候創下了100萬份的銷售成績。

《天使帝國4》更是迎合了不少歐米玩家的需求和審美,特有的戰棋類玩法,和全女性世界觀的設計俘獲了不少歐米和島國玩家的心,銷售成績比仙劍3還要好一些,居然突破了150萬份。

這已經足夠讓大宇公司賺得盆滿缽滿了,所以這家公司現在在抓緊時間繼續開發仙劍4和天使帝國5,希望在07年的時候再衝一波。

智冠遊戲河洛工作室開發的《武林群俠傳》也取得了50萬份的大好成績。

除此之外:

宇峻奧汀:《三國群英傳》系列、《幻想三國志》、《新絕代雙驕》

弘煜科技事業股份有限公司:《風色幻想》系列

也都獲得了不少的銷量業績。

動不動就是幾十萬份,甚至有上百萬份的銷售量,這在04年以前是根本就不敢想象的事情。

03年的時候,在網絡遊戲的擠壓下能賣到10萬份就已經相當了不起了。

現在這些公司做的單機遊戲回報率一點都不比做網絡遊戲低。

於是在這樣的局面下,做單機和做網遊兩條路都能走,大家的選擇就多了起來。

國內的技術、市場、環境都發生了變化,變得更時代接軌了,走在了國際的前列,於是國內的大作也逐漸跟了上來。

網易依靠著棋牌遊戲在遊戲領域賺到了第一桶金之後,這一次準備著手研發一款類似於博米的刺客之魂的遊戲。

而大宇的仙4也正朝著ACT的方向發展,這也算是試水之作了,畢竟有博米的刺客之魂在前,已經有人探明了方向,後面的人跟風應該問題不大。

……

所以現在國內的遊戲是單機和網遊齊頭並進,兩條腿走路。

玩家們的眼光和對遊戲的鑑賞水平也隨著博米的愛爾遊戲平臺拉昇到了一個比較高的高度,他們對於很多單機遊戲的接受度也放寬了。

之前缺少一個聚合的市場,而愛爾遊戲平臺提供了這樣的一個市場,讓玩家們能夠聚集到這裡,挑選自己喜歡的遊戲商品。

很多之前在國外無法暢銷的中國古風遊戲,受到山海經和刺客之魂的帶動,逐漸在歐米地區也流行起來,中國的古代文化順利在這些國家播種萌牙,讓不少人知道了原來中國也有很多優秀的遊戲作品。

其中的故事動人心腸,柔腸百結,讓人玩過以後,很難從故事當中走出來。

一切都彷彿按照曹陽曾經預言的方向發展著:

最開始大家都是一窩蜂的做武俠、仙俠,現在漸漸的已經有不少小團隊,或者是獨立工作室在進行更細分品類的開發。

比如國內有一家叫做【超速遊戲】的公司,在看到大佬們都在搶佔武俠RPG型別遊戲的時候,就獨闢蹊徑,將遊戲開發的方向定位在賽車遊戲上。

國外雖然已經有EA的《極品飛車》系列,珠玉在前,不過超速遊戲可以走稍微不那麼寫實的路線,因為沒有足夠的資金和人脈拿到各大汽車廠商的授權,所以他們將遊戲定位成了偏科幻一點的賽車遊戲,大概是講述在2022年,全世界的汽車大概是什麼樣的,然後玩家們可以用這些汽車進行改造然後在比賽中贏得勝利。

這個遊戲一經推出,立刻受到了廣大玩家,尤其是歐米玩家的歡迎。

因為有X2引擎助陣,雖然是一個小公司,但是畫面質量上還是過關的,除了效能上面由於程式不是那麼厲害,所以偶爾會出一些小bug,但是這些瑕疵都不會影響到玩家們對這個遊戲的評價。

於是【超速遊戲】公司在AIR遊戲平臺發售的【超速2022】在今年4月份發售以後,銷量很快就突破了100萬,到現在7月末,已經賣出了差不多200萬套的超好成績,已經可以碾壓不少遊戲大公司了。

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還有搜狐公司拿到的CBA(國男子籃球職業聯賽)授權之後,仿照NBA2k遊戲做的CBA遊戲。

《NBA 2K》是一款由Take-Two Iar Games、2K Games製作的NBA籃球類遊戲,初版發行於1999年11月10日。

到現在為止,已經開發到了《NBA2K6》,《NBA2K7》預計要到今年的9月份才會發售。

不過與NBA2k系列不同,搜狐開發的CBA2006是在PC上進行發售,玩家將使用鍵盤進行遊戲,這對於只玩PC的玩家來說無疑是一個福音。

因為NBA2K系列都是在主機上面進行發售,主要是手柄搖桿讓遊戲的操作獲得更好的體驗。

搜狐開發的《CBA2006》是多平臺進行發售的,不但在PC上面可以玩,同時也能在XBOX和PS3上面進行遊戲。

PC端支援手柄和鍵盤兩種模式,可以說對玩家相當體貼了。

於是當《CBA2006》登陸AIR遊戲平臺的時候,許多歐米和國內玩家都欣喜若狂。

從今年5月份發售以後,銷量就逐漸增高,在全球範圍內突破了100萬套。

雖然主機方面的銷量比較慘淡,畢竟NBA2K珠玉在前,有著天然的壓倒性優勢,不過在PC端取得的成績很好,光是PC端的銷量,差不多佔了總銷量的90%

《CBA2006》大獲成功之後,人們才發現,原來籃球也有這麼多的遊戲受眾。

即使是CBA,在國內也有不少粉絲願意購買遊戲支援他們。

……

除此之外,還有一款本來應該在2018年才會出現的模擬養成類遊戲《中國式家長》居然在06年的時候就登陸了AIR遊戲平臺。

這個遊戲讓無數中國玩家們感同身受,因為大家就是在這樣的中國式家長的培養下一步步走過來的,人生要為了高考而努力,而除了高考之外,其實還有不少的人生意義等待著你去探索。

這家開發《中國式家長》的團隊,名字叫做【墨丸遊戲】,是一個由5個人的遊戲愛好者們組建起來團隊,他們的靈感來源除了現實生活之外,還有一部分是借鑑了《明星志願》和《模擬人生》這兩款遊戲。

友商們賺錢,其實就是博米賺錢。

曹陽看到國內的遊戲能在AIR遊戲平臺賣得那麼好,每天做夢都能笑醒過來。

因為AIR遊戲平臺是會根據你的銷售成績抽取一定的分成費用的。

所以當這些遊戲們的銷量提升的時候,AIR遊戲平臺的營業額也在提升。

根據財務部門的估算,光是遊戲平臺抽成,每個月就能給博米公司帶來將近20億的收入。

這是一個多麼恐怖的數字,也就是說,現在曹陽什麼事情都不用做,也不用再開發遊戲,光是守著一個AIR遊戲平臺,就足夠讓博米賺得盆滿缽滿。

……

國內遊戲產業欣欣向榮,一片大好,終於跟國際進行了一次接軌,曹陽相信——

未來隨著博米的帶頭和AIR遊戲平臺的不斷擴大,會有更多更好的優秀作品出現。

……

現在,曹陽正在為了完善下一個【遊戲平臺】在付出努力。

基於博米智能手機,曹陽成立了6個研發團隊。

其中有4個遊戲項目組,分別在做《水果刺客》《憤怒的小鳥》《紀念碑谷》和《雷霆戰機》

曹陽擔任紀念碑谷的主美術。

然後還有兩個應用軟件開發團隊,第一個是由劉光然負責的APPSTORE,中文版本叫做【應用商店】。

另外一個是電子書閱讀器,只是一個簡單的用來提供翻閱,將文字展現給使用者的閱讀軟體,不過未來可以拓展成為奇點中文網的手機APP,開發上面其實挺簡單的,不過意義重大。

……

8月1號這一天,基於博米智能手機開發的第一款遊戲【雷霆戰機】的第一個可玩版本已經做好了。

曹陽試玩了一下,臉上露出欣慰的笑容。

看來離開博米手機發佈會已經不遠了啊!

……

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今天沒有更新了。

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明天見