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605.降低門檻(第4章)

之後兩個解說還抽空簡單介紹了一下每個英雄他自己的一些技能,讓玩家們心裡有個譜。

在電腦前面坐著的玩家們默默觀看著現在的比賽情況,大腦裡面已經有了一些大致的瞭解。

“這些英雄的背景故事好像還不錯。”

王勐坐在電腦前面,跟室友們對遊戲進行討論。

“聽起來挺帶感的,不過沒有玩過也不知道,究竟在遊戲當中實機體驗的效果怎麼樣。”

“畫面感上面跟dota的差異還是挺大的,這個感覺更偏向於美漫風格一點。”

“對, dota跟魔獸世界是一脈相承的。那個更偏向於史詩感的一種特有的風格,到是誰也不像就是像自己,像魔獸體系。”

……

“不過我們從雙方選手的陣容選擇,也能看得出一個很有意思的點哈。”魔術楊解說到,“LGD這邊呢,就屬於什麼英雄強, 就拿什麼英雄,然後we這邊屬於比較飄逸奔放式的選擇英雄的方式。”

“光是從陣營選擇上面來看, 就大概會讓人覺得老乾爹這邊的勝算比價大,因為都是當下版本比較厲害的英雄,而且有輸出有控制有肉,我感覺這一把we會很難打。”

……

回到遊戲當中。

在雙方各自farm了一段時間之後,看著時間也差不多了,雙方的打野也開始遊走起來。

在英雄聯盟當中,前期主要就是靠著打野英雄遊走gank來實現優勢擴大或者逆轉,抓人都是靠著打野來做的。

不過跟dota有些不太一樣,在英雄聯盟當中基本上不會出現所謂的雙遊走這種情況。

甚至在dota當中還有全球流支援的戰略存在。

慎最開始去找野區當中的阿木木,想看看他有沒有在打藍,然後順道過來抓中間的好運姐。

“然後WE這邊在防止對方在抓了對方一波,然後沒有成功的前提下,繼續回到自己的野區進行打野,我們看到這邊是兩個英雄在打他們的紅buff,然後主要是害怕對方是不是會在這個地方繞過來放一個眼, 如果有眼的話可以防止對方。

發展,然後會有人能夠透過眼淚看到你在打野的話,就能抓過來,那麼他們現在是兩個人在這個地方, 一個是。還有一個就是眾星之子,眾星之子是遊戲裡面的一個比較常見的一個輔助,他在這裡就是為了守護對方,然後不要不要讓對方拿到自己的紅。

啊,這就開始打啦。這就很新穎啊,直接就是兩個人,直接就把這個紅。紅,把他打掉啦。

然後咱們這邊他們的選擇文化就很奇怪,像他們選擇中間的這個卡牌這個英雄的話在。是不是很。真正的比賽當中。在出廠的時候。出場率都是比較低的,在比賽當中是很少會出現的一個英雄。

今天WE抓過來的這個點位,好像跟他們之前的打法當中抓的抓人的點位好像不太一樣啊,他們更習慣的是埋伏在這個位置。

對,因為對於有阿木木的隊伍來說,一般情況下都會優先於去拿藍buff。

大家都知道阿木木是一個非常需要藍,然後在前期非常需要。

藍buff可以在前期給阿木木提供藍的回覆,同時也能給他進行減少cd的一個效果,方便他進行gank。

剛才慎這邊打野打得很快, 主要也是因為有眾星之子在旁邊幫忙, 這也算是一個比較有意思的創新打法吧,所以慎才能比阿木木更快一點。”

由於英雄聯盟開發出來以後還沒有多久, 而且能夠參與公司內測的玩家比較有限。

玩家們對這個遊戲的開發程度還比較低,未來的話,輔助幫打野就比較常見了。

“阿木木是很需要藍buff然後好好方便他打野的這樣的一個英雄。

嗯,能拿到藍buff的話,對於阿木木來說前期是非常有優勢的,那麼WE這邊肯定也是想到啊,木木肯定會首先去拿自己的藍,所以就先抓這邊,可惜人家已經離開了野區。

慎這邊還是來得有點晚了。”

“好的,我們看到阿木木這邊已經打完野啦,然後順利的抓了過來。

然後愛心。還給了一發錢事件,然後拖住對方的步伐,這邊眾星之子再回一下,好吧,兩個人縮到塔下沒有造成傷害,沒有拿到一血,這次阿木的遊走比較失敗。

目前就雙方一開始打得還是比較激烈的哈,這個跟他們之前我印象中的互相的交戰還是有所不同。”

……

“下路WE這邊是索拉卡,眾星之子加上卡薩丁,然後老乾爹這邊是蓋倫加上寶石騎士。

這個分路情況其實我還是蠻意外的。怎麼呢?這些英雄都不是平時主流的英雄。咱們去對抗老乾爹,大家就可以看到這些文化差異。

然後老乾爹這邊就是非常務實的,就是在這個當下的版本當中,什麼英雄強,什麼英雄的控制技能多,就用什麼英雄就好啦。

然後對於WG這邊來說,就是會選一些出其不意的英雄,想要來打亂對手的一些節奏吧。

撒拉定加上眾星之子對抗蓋倫加寶石騎士的話,並不會佔很大的優勢,準確來說應該是劣勢啊。”

“是的,蓋倫和寶石騎士實在是太肉了,而且還有輸出能力,在下路基本上可以說是碾壓。”

PDD說,“我跟你一件很奇怪的事情,就是最近我我也有跟他們一起打比賽嘛,然後就發現WE戰隊他們的很多成員在最近的比賽當中選,選擇英雄的時候都會覺得很飄逸啊。”

魔術楊笑著說,“對,非常飄逸。”

PDD說,“就是無法揣摩他們心裡面到底在想些什麼東西。

有可能是我們對於WE這邊的信息量比較少。”

就在他們說話的空檔,WE這邊的慎已經抓到了中路,跟好運姐對拼了一波技能。

好運姐見到有人來抓,趕緊縮回塔下。

放了兩個技能之後,慎徒勞無功,然後又進入到了野區。

“我猜測他可能的想法就是為了消耗掉好運姐的一些技能吧。

很多時候,gank不一定就是一定要殺掉對方才算成功,有可能是消耗掉對方的一些技能,這樣子你下次再抓過來的時候,當對方已經沒有保命技能,或者已經打出了一些技能的情況下,那就可能下一次得手的機率就比較大。

我們看到慎現在是蹲在中間河道的這個草叢裡面啊。”

PDD點點頭,“其實這一點很值得很多新人朋友們進行學習,WE他們也算是比較有經驗的選手了,但是說真的,在英雄聯盟這個遊戲當中gank成功率還是比較低的。相對dota而言。”

“嗯,是的。”魔術楊點點頭,“可能從觀賞性的角度來說,前期gank的成功率比dota要低一點,所以一血產生的時間點會慢,或者看起來沒有dota前期給人的期待感那麼那麼的強。

這其實我們內部也有認真討論過這個問題。

主要是因為英雄聯盟的基礎設計機制導致的。”

PDD疑惑地問到,“怎麼說呢?”

魔術楊思考了一下說,“我們遊戲當中,設計的基礎理念,老闆本意上是想要消除掉原來dota當中對新人玩家或者說對一些操作上面不是那麼犀利的大眾玩家不太友好的部分。

然後呢,老闆在做這個遊戲之前,給我們下達的死命令就是——

在遊戲當中要儘可能削弱英雄的控制能力。

你可以看到在dota當中,可能一個英雄的技能動不動就能暈個2秒啊,3秒啊,什麼的,這對於玩家來說,其實體驗上是非常糟糕的。

因為一旦被對方暈到,而你身上沒有黑皇杖,或者其他的報名道具,隊友也就不了你的話,那麼這一段時間的當中,你就可以丟開鍵盤了。

甚至不用說暈個3秒,前期的混沌騎士給你暈個2秒,你就已經可以被擊殺了。

所以我們分析下來,不應該讓玩家們存在,或者說大部分的時間當中不應該讓玩家們處於【沒有任何的反制手段】【只能丟開鍵盤】的這種窘迫狀況之中。

所以我們遊戲當中對控制技能的投放是非常非常謹慎的。

只有一些英雄的大招,可能會給一些長時間的暈眩。但這個暈眩的時間也很短,估計也就1.5甚至只有0.5秒的樣子。

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更多的時候起到一個打斷和限制的作用。

然後我們遊戲當中的負面效果,用得最多的其實是減速技能。”魔術楊說。

PDD:“減速技能?”

“嗯,減速技能的負面效果對對方來說要稍微友好一些,你雖然被減速了,但不至於什麼事情都做不了,你還可以有反制手段,回頭再打一波,這樣對於新人玩家來說會更為友好。

你不會覺得這個遊戲上手難度高,經常動不動就被人暈住,啥也做不了,至少你還能點滑鼠逃跑,你還能放技能,你會感受到這個遊戲沒有放棄你。

玩家還能掙扎一下。

對於一些小白玩家來說,前期的理解和上手難度就被降低了。”

博米公司在做英雄聯盟的時候,所想的一切都是儘可能的降低新手的門檻。

……