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第一百一十六章 官渡

首屆中國遊戲者開發大會結束之後,張樂行並沒有馬上離開北京,當那股不成功的挖角風掀起之時,他也有所耳聞,不過出於對自己公司員工的信任,他並沒有插手,後來的事實證明了他的信心是經得起考驗的,沒多久挖角行動就偃旗息鼓了。雖然有人想挖自己的牆角讓人感到很不爽,但是反過來也證明了自己的員工在這個行業的地位,也間接說明試圖進軍遊戲行業的公司比上半年更多了,這在某個方面來說也是件好事。

在留在北京的這段日子裡,張樂行每天上午都會把ICQ開啟,雖然連線伺服器很慢而且還時常失敗,雖然掛著那裡不是每天都能收到陳子珊的回覆,但是比起越洋電話來,ICQ還是可愛的多,一有什麼話隨時都可以發過去,那怕隔了很久才收到陳子珊回覆的一個“^_^”,張樂行也覺得很開心。

十月中旬的一天,張樂行和往常一樣,透過ICQ發過去一條問候,正在等著回覆的時候,辦公室的門口傳來一陣敲門聲,抬頭一看原來是王夢瑤,雖然辦公室的大門並沒有關,但是她還是習慣性的敲了敲門。

見到張樂行抬起頭來,王夢瑤臉上帶著微笑走過來說道:“老闆,敦惶科技研製、聯華電子生產的SuperA‘can上市了,這是相關的資料。”

說著,王夢瑤從手中的資料夾中抽出了一份資料遞過來,張樂行接過來看了看,資料上寫道:“SuperA‘can英文代號F-16,中文名敦煌,由敦惶科技研製、聯華電子生產,採用了摩托羅拉68000+MOS6502雙CPU,並且包含了兩顆聯華電子的特製晶片UM6618和UM6619,分別用於處理背景動畫與音效周邊。系統內建128KB容量的VRAM,並且提供了8組DMA。系統最大輸出解析度640×480,支援色彩數量為32768色,同屏最多256色。

……

主角尺寸最大256×256,主角顏色256色,可實現放大、縮小及馬賽克功能。背景最多有四層,其中兩層可實現透明、迴旋、放縮及馬賽克功能,最底層的圖形層可直接貼入圖片。

……

主機配套周邊包括搖桿、滑鼠、鍵盤、光槍、對戰連線(提供連線對打的功能)以及CD-ROM等。

……

SuperA‘can主機效能提升器的主要效能

背景層數支援高達10層,可以提高放大、縮小、旋轉及水晶球特效功能處理速度一倍,支援紋理描繪與陰影繪製。圖形加速器專用高速DSP頻率高達28MHz,提升系統VRAM容量至256KB,3D平面貼圖最高演算效能為225萬頂點(75萬POLYGOM/區塊),並且增加了一組2通道的ADPCM語音功能。

……

參與遊戲開發的公司包括巨崴科技、熊貓軟體、敦煌科技、精訊資訊等多家知名企業,即將上市的遊戲包括《福爾摩沙大對決》、《三國志》、《邪惡之子》、《音速飛龍》、《超級光明戰史》等……”

結合資料中附帶的主機圖片和相關的介紹,張樂行想起來好像96年的《電子遊戲軟體》上連續好幾期都介紹過這臺主機,當時可是號稱要橫掃超級任天堂和世嘉MD的全中文國產主機,還在大陸銷售過一段時間,可惜沒多久就散夥了。據說這個專案是由聯華電子為主導的,因為主機銷售不理想,相關的遊戲開發也跟不上,所以聯華電子先退縮了。出資最多的聯華電子一撤退,剩下的公司更頂不住了,SuperA‘can主機聯盟也就隨之煙消雲散。

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張樂行也曾經研究過SuperA‘can主機為什麼會失敗,在很多資料上都有過提及,一個是產品定價過高,缺乏競爭力;第二是產品推出時機不對,SuperA‘can主機上市的時候,已經是16位主機生命的末期,國際上已經開始全面向32位遊戲機轉移,與之相比SuperA‘can主機的效能就顯得毫無競爭力;第三是由於主機銷量較低,缺乏對第三方遊戲開發商的吸引力,也就無法獲得象《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》這樣能夠吸引玩家關注的大作。當然最主要的還是生產上受制於人,SuperA‘can主機的採購訂單和超級任天堂的晶片訂單有衝突的地方,採購大戶任天堂只要稍作姿態,假意要撤銷晶片訂單,那麼晶片生產商自然就只能做出不利於SuperA‘can主機的選擇了。

對於這種註定要失敗的主機,張樂行不會投入什麼關注,不過其失敗的原因還是很有參考價值的,至少可以從中得知,遊戲主機要成功,那麼在價格、效能和遊戲支援這三個方面都要做到足夠好,這樣才有可能去角逐最後的勝利,故而張樂行在籌備自己的遊戲主機時,這些方面都得充分考慮好。

放下手中的資料,張樂行抬起頭對後在旁邊的王夢瑤說道:“嗯,幫我去買……五套這個SuperA‘can主機回來,如果有新遊戲上市也順便買回來。”

“老闆,您不會是想安排人開發上面的遊戲吧?”王夢瑤臉上的表情略顯驚訝。

“啊,有什麼問題嗎?”張樂行反問道。

“是這樣的,天之苑那邊曾經評測過SuperA‘can主機,他們認為這款主機採用卡帶作為儲存媒體成本過高,是光碟的上百倍,效能也和現在開始流行的PS和SS差距太大,而且後續的那些周邊包括CD-ROM都還只是一個構想,所以不看好這款主機的發展前景,也就沒有在與其接觸了。”

“哦,是這樣啊。不過我要你買這主機並不是打算要開發上面的遊戲,而是準備留下來做收藏的,以後我還想辦一個遊戲博物館呢。”

“老闆,我明白了,我這就去辦。”王夢瑤點點頭,然後轉身離開了。

買SuperA‘can主機的事情,張樂行到一點也不擔心辦不好,畢竟亞洲互動在臺灣還有些關係的,買個遊戲主機什麼的算不上問題,唯一讓張樂行擔心的就是這遊戲主機別提前下市了,所以才這麼急著要王夢瑤去採購。

王夢瑤離開了不到五分鐘又回來了,張樂行覺得有點奇怪,於是向她問道:“怎麼了,有事?”

“老闆,是這樣的,剛才門口來了個自稱前導公司邊曉春的人來找您,讓他進來嗎?”王夢瑤解釋道。

這時候邊曉春怎麼找過來了,張樂行有點摸不著頭腦,不過想不明白不要緊,見面了自然就知道了。想到這,張樂行對王夢瑤說道:“行,讓他進來吧。”

不一會,邊曉春隨著王夢瑤走了進來,張樂行放下手中的檔案,站起身來說道:“呦,邊總,什麼風把你給吹來了。夢瑤,去給邊總倒杯茶來。”

“張總,我哪比得上你逍遙,你這的辦公室都這麼大,佈置得又雅緻。”邊曉春謙虛地說道。

“邊總,來這邊坐。”張樂行來到沙發邊坐下來,然後向邊曉春招了招手,接著又對王夢瑤吩咐道:“夢瑤,去給邊總倒杯茶來。”

“請稍後,馬上就來。”王夢瑤應了聲,轉身離開了。

邊曉春也不再客套了,來到張樂行旁邊的沙發坐了下來。張樂行把頭轉向邊曉春,問道:“邊總,你這專程過來是有什麼事吧?”

“嗯……張總,不瞞你說,我這次確實有事情想請您幫幫忙。”

“哦?什麼事情,說來聽聽,如果幫得上,肯定沒問題。”

“張總,是這樣的,上次開研討會的時候,我聽說您有海外發行的渠道。我們公司現在正在開發一款遊戲,已經基本上完工了,我們估算了一下,如果光在國內銷售的話,收回投資的把握並不大,所以想尋求外銷的渠道,這不就來看看您這邊能不能幫個忙。”

“哦……”張樂行正想開口,卻看見王夢瑤用托盤端著茶進來了,於是改口道:“邊總,別著急,先喝口茶再說吧。”

王夢瑤端著茶,小心的放到邊曉春的面前,微笑著對他說道:“邊總,請用茶”,然後收好托盤,又來張樂行的身旁候著。

邊曉春心不在焉的端起茶杯喝了一口,放下茶杯後,他猶豫了一下,還是從隨身的公文包中拿出了一張光碟來:“張總,這就是我們即將上市的遊戲《官渡》,要不您先看一下。”

《官渡》這個名字引起張樂行不少回憶,這款遊戲是曾經的那個前導公司所推出的第一款遊戲,據說誕生的原因是前導總經理邊曉春對三國的痴迷,以及始終沒有一款大陸產三國遊戲的缺憾。邊曉春喜歡三國遊戲可以說是人盡皆知,從他們辦起第一本雜誌《電子遊戲軟體》開始,邊曉春時常獨自或者與人合作寫一些有關三國遊戲的試玩心得,於是當前導打算開發電腦遊戲的時候,做一款有關三國的遊戲就成為他們的第一選擇。《官渡》這遊戲張樂行曾經玩過,不過這麼多年過去以後,已經想不起什麼的東西了,只是隱約還記得好像戰鬥地圖分好幾個級別,而且遊戲中還有採自於電視劇《三國演義》的影片和語音。沒想到現在的前導作出來的第一款遊戲還是《官渡》,看來有些事情是並不那麼容易發生變化的。

接過邊曉春遞過來的《官渡》遊戲光盤,張樂行回到自己的辦公桌旁。辦公桌上一共有兩臺電腦,一臺是辦公用的,普通DELL商務機,裝著公司的內部管理系統,而另一臺則是專門定製的用於玩遊戲的電腦,安裝的是最新的KylinWindows95系統。張樂行開啟了遊戲用電腦,等桌面出來後,將光碟放入進去,很快AutoRun功能彈出一個對話方塊,可以從“安裝遊戲”、“檢視光碟”以及“退出”中選擇。張樂行點了一下“安裝遊戲”,《官渡》的安裝程序馬上就跳了出來,選好安裝的目錄,稍等了一會,安裝進度條從零走到了百分之百。安裝程序結束後,之前那個對話方塊中的“安裝遊戲”自動變成了“執行遊戲”,張樂行再點了一下“執行遊戲”,由此進入了三國的世界。

在張樂行玩的過程中,邊曉春還在旁邊介紹著:“張總,我們這款遊戲主要描寫的是發生在建安五年,也就是公元200年,曹操軍與袁紹軍在官渡(今河南中牟東北)附近所展開的戰略決戰……”

一段熟悉而又略顯模糊的《三國演義》影片過後,經過一些選擇之後,電腦屏幕上的畫面轉到了一個古香古色的營帳之內,在畫面下方的書案上擺著竹簡、筆、墨、硯等物,大帳之中文臣武將分兩列而坐,似乎都在等待著張樂行下達命令。

邊曉春這時又繼續介紹道:“嗯,張總,您現在看到的這個地方是主觀視角的帥帳,這在同類遊戲中還從來沒有出現過。在帥帳中,玩家可以翻閱公文、檢視地圖、吩咐侍者安排召見、升帳、休息等事情。如發生某些重要軍情,會有探馬來報,謀臣若有重要想法,也會前來求見,已派出部隊的求援信使可能會突然晉見,敵人派來的信使也會來遞交書信。您可以在帥帳中隨便點一點,試試看。”

張樂行隨手點了一下左手邊的一個文臣,畫面上突然多出一個圓形的影片視窗和一個彈出的文字框,文字框中寫著“孔融:袁紹勢大,不可與戰,只可與和”,與此同時電腦音箱中還傳來了同樣的語音,倒也有點意思,就是稍微有點拘泥於形式,配合的不夠協調。

邊曉春這時又要開口介紹,張樂行急忙揮了揮手,說道:“邊總,我先自己研究一下,看看你這遊戲上手容不容易。”

“地……”邊曉春才開口,見張樂行似乎不願意再聽,只好將剩下的字給咽了下去,然後坐在旁邊,忐忑不安的期待著張樂行的反應。

張樂行胡亂的點了一通,不但又聽到了一堆真人語音,還將遊戲地圖給點了出來。和張樂行所見過的一些三國遊戲相比這地圖的範圍可以說很小,僅僅只有東漢末年冀州南部、司隸、兗州和豫州這一小塊地方而已,但和其他三國遊戲相比,這地圖有非常詳實,不但許昌、黎陽之類的大城可以找到,就連很多從未出現三國遊戲中的城池、渡口竟然也出現在了地圖上,甚至連城之間道路上每隔一段的路口都描敘的有模有樣,讓人玩起來很容易就感受到戰場的恢弘大氣。

繼續深入下去,張樂行發現《官渡》並不是那種常規的三國遊戲,在遊戲中已經將內政完全取消了,雖然感覺似乎少了一些可玩的地方,但是細細想來卻又十分合理,三國時期最讓玩家熱血沸騰的還是戰爭,總不能玩家帶兵在前線打仗的時候,老有一些某地需要耕種或者修建水利的事情需要去安排吧,這本來就應該是中下層官員該去處理的事情,要不然什麼事情都要去管,那豈不成了“名為君,實則縣令”。

《官渡》之中也摒棄了以往三國遊戲以城池為基礎的設定,所有的戰略的出發點都以軍隊為基礎,在《官渡》裡面城池不再是安家立命的根本,而只是作為駐紮軍隊囤積糧草方便防禦的一個媒介而已,只要軍隊還在,就還能繼續奮鬥下去。

《官渡》也捨棄了以往三國遊戲中常用的回合制戰鬥模式,而採用了更緊張刺激的即時制,敵我雙方對軍隊下達各種行軍、作戰、運輸的命令之後,在戰略縮微地圖上可以看到一個一個紅藍箭頭延著道路慢慢延伸。此時玩家就需要不斷思考敵人的目標在哪裡,敵人下一步會指向哪裡?玩家更要抓住時間上的空隙,在敵人的部隊之間巧妙的穿越而過,趁機偷襲敵人的糧草,包圍兵力分散後的主將,只有這樣才能獲得戰爭的勝利。一個個經典的計策將透過玩家的操作而得到實現,而不是象以往的三國遊戲依靠選擇選單上某些所謂的“策略”來展現彷彿法術一般的“計謀”。

《官渡》裡的這些設計亮點讓張樂行很驚訝,想不到在三國遊戲策劃上面居然能有這麼精彩的設想,按道理來說如果這種設計思想能夠一直持續發展下去,肯定能誕生一款在戰略、戰役、戰鬥三個層次上都有良好表現的遊戲。“可是為什麼一直沒有出現呢,難道跟前導公司退出遊戲開發有關?”張樂行不由得的聯想起來。

當然這款《官渡》的毛病也是有的,整體設計上的亮點不能掩蓋其細節上的粗糙,最典型的就是人工智慧(AI)部分。起初張樂行還想過要親自操作部隊來進行戰術層面的戰鬥,可是光是為了能讓部隊從營寨中走出來就費了老大的工夫,再一整隊結果有幾個畫面上的小人不幹了,他們遊來蕩去的就是不肯在指定的地方站住。戰事緊急,張樂行也沒時間繼續耗了,指揮著隊伍就向敵軍撲去,可是才走出去一半的路程,又有幾個小人不知怎麼地跑到水邊站著發呆,那架勢彷彿不見到船就不動彈似的。等好不容易把部隊的大部分給拉到敵軍營寨前,又發現如果想開戰也是一件很有挑戰的事情,結果張樂行乾脆放棄了親自操作部隊戰鬥。

放下手中的滑鼠,張樂行嘆了口氣,說起了自己對《官渡》的感覺:“邊總,你們這遊戲如果只是當做即時的戰略層面遊戲來玩倒還不錯,雖然那些影片和動畫加入的時機並不是特別理想,但是在戰略和戰役層面上的表現還算不錯,不過在戰術層面的上的‘戰鬥’實在是做得太糟了,如果那能算得上是戰鬥的話。操作起來有點不明就裡,戰鬥的效果也很不理想,就連行個軍都有很多掉隊的。說實話這遊戲只能算是湊合,設計思想上很有亮點,但在實施的細節上過於粗糙。我認為你們最好能在AI部分多用點心思,把戰爭AI、自動尋路等需要用到AI的部分設計的更合理一些,這樣你們的遊戲才能更受歡迎一些。至少戰術層面的戰鬥就需要改進一下,起碼在行軍的時候不要老出現找不到方向的情況,還有攻擊城寨的時候要多點花樣,不能光是射箭,也可以加入點罵陣什麼的,敵方也不能老是龜縮城寨中,可以安排適當的反擊或者是突然來臨的援軍,這樣打起來才有點意思。不能像現在,我用個萬把人把敵人幾萬人堵在城寨之中,用弓箭就能慢慢把他們全給射死,一點意思都沒有。”

“張總,是這樣的,我們這款試玩版還不夠完善,我們還在繼續修改中。這次主要就是想聽聽意見的。”邊曉春解釋道。

“既然如此,我覺得《官渡》很有必要好好修改一下,如果在技術方面有什麼困難的地,我們倒是可以提供一些幫助。”《官渡》的毛病不少,但是張樂行對其設計思想去很欣賞,故而想拉他們一把,讓《官渡》今後的發展之路能更順暢一些。

“那多謝張總了,要是您能支援幾個程式方面的高手就好了,我們現在可是奇缺有經驗的程式設計師。”邊曉春倒也不客氣,直接就開口了,也許他們現在真的很困難。

張樂行猶豫了一下,轉頭問王夢瑤:“夢瑤,現在創意工坊那邊還有多餘的人手嗎?”

“嗯……”王夢瑤低頭想了一下,回答道:“老闆,除了正在休假的人創意工坊其他人手上正好都有專案。”

“哦,那休假的有幾個人,裡面有程式嗎?”張樂行又問道。

王夢瑤將隨身的記事本拿出來翻了翻,說道:“休假的一共有6人,有兩個程式,一個叫田卓,有五年程序設計經驗和兩年的遊戲設計經驗,另一個叫趙人冬,有三年程序設計經驗和一年的遊戲設計經驗。”

“那這樣吧,等這兩人的休假結束了,我安排他們去幫幫忙,邊總你看怎麼樣?”

“張總,那太感謝了。”邊曉春說著話還真是發自內心,前導公司成立以來,人到是招了不少,美術和策劃還算湊合,可是程式一直是他們最薄弱的地方,這回能有兩個經驗豐富的程式設計師來幫忙,不說別的,至少能給公司那幫菜鳥程式傳授一些經驗,也許下一部遊戲的開發就會更順利一些了。

……

邊曉春走了,雖然沒有得到張樂行幫助外銷的承諾,但是依舊收穫不小,他打算等田卓和趙人冬來了以後,再把《官渡》好好完善一下。當初參觀E3的時候,邊曉春可以說是受益良多,可惜由於公司的實力問題,《官渡》很多構想都沒能實現,他希望得到支援以後能彌補上先前的一些遺憾。而邊曉春留下的那張《官渡》試玩光碟則被張樂行拿到了創意工坊,打算策劃三國遊戲的時候,用來引發大家的思考,也能碰撞出一個與眾不同的三國遊戲來。

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