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第六十六章 RealTown Proje

9月9日,世嘉Dreamcast主機搶灘北美市場的日子,雖然之前“好萊塢影視”的體驗活動並沒有取得預期的良好反應,但是Dreamcast主機已經箭在弦上不得不發了。不過世嘉費勁心血的準備也不是沒有成果,至少在這一天內,他們還是很成功的,在銷售開始之前就已經取得了接近30萬份的預訂量。

憑藉著199美元的超低售價,再加上18款首發遊戲的強大陣容,Dreamcast主機在美國掀起了一個搶購的小高潮,很多午夜零點開門的銷售店門口都排起了長長的隊伍,其中甚至還有不少帶著食物和帳篷的少年。僅僅24小時,世嘉公司就取得了78604618.09美元的收入,打破了“星球大戰”發售盛況的24小時4800萬美元的記錄,如果沒有DreamBox128遊戲機珠玉在前的表現,說不定還有機會創造娛樂界歷史上的新神話。

世嘉北美公司的高階銷售副總監克里斯·吉爾伯特高興的向新聞界宣佈:“我們剛剛公佈了30萬份的預定量,那可是索尼電腦娛樂的PlayStation遊戲機當初的3倍,但我們沒有料到顧客的反應會如此的熱烈。我們原定的計劃是在今年年底前在北美發售100萬臺Dreamcast主機,不過現在看來,這個計劃無疑要被大大地修改了……”

“要麼是世嘉瘋了,要麼是我瘋了。”一位Dreamcast主機零售商說:“我從來沒有看到這麼踴躍的購買人流,從來沒有看到這麼盛大的發售……”

面對如此空前的成績,世嘉北美公司於9月10日在洛杉磯召開了盛大的慶功會,入交昭一郎社長一直懸著的心似乎也有了些著落,可惜他還沒來得及高興多久,連番打擊就接踵而來了。

那還是在上半年剛公佈Dreamcast主機登陸北美日期的時候,索尼電腦娛樂緊跟著就宣佈將會於同一天釋出《最終幻想8》美版,並輔以一幹大牌名作,算是對世嘉動作的強有力反撲。不過世嘉高層對此到不以為然,甚至還放言:“99年9月9日將完全由世嘉來掌握,這是毫無疑問的,如果其他公司願意幫助宣傳99年9月9日那更好,很高興他們來一起慶祝這只屬於世嘉的一天……”

索尼電腦娛樂的反擊最終被證實只是一個傳說,任天堂此時也好像還在沉迷於N64遊戲的迴光返照和利潤豐厚的GameBoy,但是要命的是,《最終幻想8》還是基本上如期登陸了美國,只不過並不是以PS遊戲的身份,而是以重製版的身份出現在DreamBox128遊戲主機上,一時間整個北美遊戲界都被震驚了。入交昭一郎在此之前已經有遇到困難的覺悟,但他沒想到困難會來的如此快、如此的大。

以《最終幻想8》DreamBox128遊戲主機的重製版出現為標誌,Dreamcast主機在北美的銷售形勢開始下滑,而DreamBox128遊戲主機的銷量則開始重新狂飆,牢牢的把持著北美地區遊戲主機的銷售榜首。遊戲銷售情況也是如此,憑藉著接近兩個月的積累,已經有多款DreamBox128遊戲闖進銷售排行榜。而在北美地區的最受期待禮物排行榜中,DreamBox128遊戲主機也赫然進入了前列。

對於這種情況,接到報告的世嘉社長入交昭一郎很是無奈,其實他不是沒努力過,為了能讓北美市場能按照他們預定的方案開拓,甚至連世嘉北美公司的CEO波尼·斯塔拉爾都給開了,可誰讓Dreamcast主機自打出生起就多災多難呢。當初搶佔日本市場的時候,先是NEC的顯示晶片出了問題,好不容易才把這個麻煩給按下去,又冒出遊戲斷檔的新問題,讓世嘉很是頭疼了一段時間。好不容易經過精心的準備,打算在北美市場打個翻身仗的,誰承想又讓DreamBox128遊戲主機給搶先了,不但破壞了世嘉北美公司Dreamcast主機體驗計劃,甚至乾脆直接用《最終幻想8》重製版在Dreamcast主機登陸北美市場的時候捅刀子。

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對於現在這種局面,入交昭一郎已經不知該如何是好,可以預想得到,在DreamBox128遊戲主機和索尼傳說中的PS2夾擊下,Dreamcast主機未來的日子並不好過。而那些滑頭的遊戲開發商大都是些見風使舵的傢伙,順風的情況下肯定會過來分一杯羹,可是在逆境的時候,想都別想,不會落井下石就已經算好的了。

“要不別再做遊戲主機,乾脆轉作遊戲開發商算了?”入交昭一郎向坐在他跟前的智囊說出了自己的心裡話。

索尼電腦娛樂的社長久多良木健此刻的心情也很差,他覺得自己現在的位置就像是坐在一個炸藥包上,而DreamBox128遊戲主機就是那根導火索,說不定什麼時候就會把他炸上了天。光從目前表面的情況來看,索尼的PS遊戲機市場佔有率還是最大的,不但那家推出DreamBox128遊戲主機的新丁無法相比,就連任天堂和世嘉這樣的老牌公司也比不上,可是久多良木健也明白,PS遊戲機已經日暮西山了,頂多還能再堅持一、兩年,如果不儘快推出新一代遊戲主機接班,搞不好就在這一、兩年內,索尼已經攻佔下的市場份額會拱手讓與他人。

按照久多良木健的最新想法,如果PS2能夠在9月份推出就比較完美了,既能狙擊DreamBox128遊戲主機的瘋狂表現,也能順帶著打壓一把倒黴的世嘉,可這也僅僅想想而已。PS2的研發工作本來就開展得比較晚,雖然有了東芝公司的協助,但某些必要的程式還是無法跳過,無論久多良木健這邊有多麼著急,可是研發小組最多也只能承諾在年末商戰之前讓PS2投放市場。而由於上市計劃的提前,很多原定的遊戲開發計劃都跟不上了,除了四、五款由索尼電腦娛樂第一方和第二方出手開發的遊戲,其餘的都只能排到後面去了。

可即使這樣,久多良木健還是靠自己的權威強硬的規定PS2必須在年末之前上市,不是他不清楚這裡面的風險,只是他已經沒有辦法了,按照DreamBox128遊戲主機在首周的瘋狂表現,或者哪怕按照之後漸漸平穩下來的表現,在年內突破千萬,甚至兩千萬大關都不是不可能的,如果他不想辦法攔一攔的話,也許以後就再也沒有辦法壓制DreamBox128遊戲主機了。早一點推出PS2遊戲主機的話,雖然會面臨遊戲軟件不足的情況,但是依靠PS遊戲相容功能應該可以度過這段難關,至少可以不用讓DreamBox128一個人專美於前。

……

就在索尼、世嘉的社長久多良木健和入交昭一郎在為DreamBox128遊戲主機糾結不已的時候,張樂行作為這件事情的始作俑者,卻呆在自己那寬敞舒服的辦公室裡,一邊喝著咖啡,一邊在瀏覽已經連線了的遊戲開發管理系統,按照每週的習慣,在上面查詢被否決了的遊戲創意提案,雖然經常沒什麼收穫,但是偶爾也能檢上一兩個漏。

比如說前兩個月,張樂行就曾經見到這樣一個遊戲創意,打算創造一個完全自由的都市遊戲場景,玩家可以在遊戲中可以自由的決定想做的事情,既可以縮起頭來做好人,也可以直接混黑社會,帶領著手下的小弟砸對手的場子,而被否決的原因也很簡單,光是從遊戲創意草案就能看得出,這是一款暴力犯罪型的遊戲,其中充滿了大量不適內容。不過張樂行看完這個創意,總覺得有一種似曾相識的感覺,要不是最後標註的創意提供者為DMADesign而不是他知道的那個Rockstar,他甚至會以為這就是那個傳說中的《罪惡都市3(GTA3)》。

張樂行記得《罪惡都市3(GTA3)》可是在PS2平臺上創下了超過千萬的銷量,而且僅僅是這一款遊戲,不像某些過千萬的遊戲是依靠系列的積累。本著走過路過不能錯過的心理,張樂行還是打算給這個創意草案提供開發資金,但是他卻必須要做兩個調整。首先,開發平臺自然要轉到DreamBox128遊戲主機上,而且必須是獨佔遊戲。其次,創意部分稍稍做個調整,把主角由鋃鐺入獄的黑幫新丁換成了臥底警探,然後設計出善惡兩種行事方式,根據主角在遊戲中所作出的決定來修正他在NPC之中的風評等等。總之,既要能佔住遊戲,又希望能略微改善一下遊戲本身的風評。

這天,張樂行在瀏覽遊戲創意回收站時沒什麼收穫,從頭一直看到尾,一個能入眼的都沒有,就在他打算退出系統時,忽然從音箱中傳來了一個“叮咚”的提示音,這意味著又有一個剛被淘汰的遊戲創意進入了回收站。他順手點了一下重新整理按鈕,右上角的資訊區出現了一個名為“RealTown”的新專案,移動滑鼠點開“RealTown”專案,下方的內容區很快出現了相關的內容。

原來這個“RealTown”專案簡而言之就是真實小鎮計劃,按照創意提供者的構想,他們希望能在一臺電腦上模擬出一個鎮子,而且能像真正的小鎮一樣運轉,不但鎮子上的人(NPC)能像真人一樣生活在小鎮中,有自己的作息,有自己的事情可做,有著自己的生活,甚至連貓貓狗狗這些動物也要能有自己的想法或者說AI系統,當玩家操縱著自己的角色時,可以像一個外來者一樣與小鎮中的人以及貓貓狗狗進行交流,創意提供者甚至希望在系統效能可以達到的情況下,將植物也納入進來,可以給花花草草澆澆水,可以親手種下樹苗看著長大。

當沒有玩家干預情況下,創意提供者希望這個小鎮能成為一個獨立的自治體,可以自主的成長,比如有AI模擬的外來者到小鎮上定居,小鎮上的人也有著正常的生老病死。小鎮的建築和周邊環境會因為人的行動而發生變化,比如伐木的人過多會導致植被的衰退,由於人口的增加導致新的建築出現等等。

整個“RealTown”專案給人的感覺,有點像是《模擬城市》和《模擬人生》的複合體,而且走的更遠。按照創意提供者的計劃,如果完成一個小鎮的模擬之後,接下來還希望能將模擬的範圍進一步擴大,比如去模擬兩個互相交流的小鎮,或者是一個喧鬧的城市,甚至整個星球。

看到最後,張樂行算是明白這個專案為什麼會被砍掉了,因為按照“RealTown”專案創意提供者的要求,那根本不是普通電腦能實現的,至少現在是如此。而更重要的一點是這個專案投錯了地方,因為在整個創意中,技術描敘的層面比較多,涉及到遊戲的部分幾乎都是一筆帶過,基本上就是“玩家可以操作電腦提供的AI模擬人,以外來者的身份與小鎮進行互動”之類的說法。可想而知,這種不合格的創意文稿落到遊戲評審組的手中,自然不會有什麼好的評價,關鍵是不知道這個“RealTown”專案有什麼好玩的地方,難不成是到電腦中再次體驗一回日常的瑣碎生活。

不過在張樂行看來,這個“RealTown”專案還是有閃光的地方,至少其中提到的真實的虛擬技術若干年之後總是有機會用上的,也許到了那個時候,每一個新遊戲就是一個新世界,玩家們只要透過世界之間的連線就能進入新世界體驗,而且還能親手創造一個屬於自己的虛擬世界,甚至於邀請他人進入自己的世界來冒險。套個未來的時髦說法,也許這就是所謂的Game2.0(玩家創造遊戲內容)。