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第八十九章 暑假檔的激烈競爭(二)

一想到人家遊戲改編電影、電影改編遊戲玩得這麼High,久多良木健的心情就很不爽,他忍不住一拍桌子怒吼道:“我們也得有自己的電影改編遊戲,而且得有比較大的影響力!”

正坐在辦公桌前踏踏實實的彙報著工作的青山明弘被嚇了一跳,本能的站起身來,猛的一點頭:“是,社長!”

答應歸答應,當然具體到操辦這件事情,到用不著青山明弘出馬,他還得盯著點PS-One的發售情況,順便還要收集競爭對手的資訊,所以聯絡有影響力的導演和演員、改編一部有影響力電影的事情最後就落到了深井一郎的手上。

其實久多良木健也想過是不是和史克威爾一樣,也選擇一款合適的遊戲改編成電影,說起來索尼在這方面也算是有一點優勢,畢竟在好萊塢擁有一家規模不小的電影公司,可是一方面沒什麼太合適的遊戲來改編,至少久多良木健想不出來,另一方面哥倫比亞影業擅長的主要還是拍真人電影,像那種CG電影,有實力能做出來的公司寥寥可數,其中最有名氣、實力最強的就是工業光魔和東方神韻,可惜沒一家他們能得請動,如果是五、六年以前就好了。

一時半會玩不成遊戲改編電影,為了扳回一城,久多良木健最後的希望就是找個合適的電影改編成遊戲,而且得是吳宇森和周潤發的《辣手神探》那個級別的。符合條件的人並不多,尤其是為了避免降低自己地位,久多良木健並沒有透過索尼總部來想辦法,這種情況下能聯絡的人選就更少了。深井一郎帶著久多良木健的期望走了,去拜訪那些值得邀請的人,接下來他能做的就只剩下等待了,希望能有好的結果傳來。

……

日本東京,世嘉總部大樓……

從7月初開始,這裡就開始忙亂起來,為了強化公司競爭力及減縮不必要人事成本,在大川功的授意下,香山哲將旗下九個遊戲研發部門獨立成為九家分公司,比如中裕司領軍的第8研究開發部就獨立成SonicTeam株式會社,中裕司擔任代表取締役社長,名越稔洋領軍的第4研究開發部就獨立成AmusementVision株式會社,名越稔洋擔任代表取締役社長。

之所以會這樣,增強競爭力和壓縮成本是原因,但並不是主要的原因,世嘉公司這麼多年發展過來,因為一向強調自由創造,內部管理十分的鬆散,各部門尤其是遊戲研發部門之間互相並不買賬,更加沒有太多的配合,甚至在某屆遊戲展會上,還發生了兩個遊戲研發部門的部長期間一直形同陌路,自始至終沒有進行任何交流。當世嘉總部計劃放棄16位的MD主機時,卻忘記及時通知北美分公司,以至於那邊還在興致勃勃的開發著效能提升器32X,結果大筆的資金打了水漂。

世嘉公司現在已經極重難返,無奈之下大川功才想出這麼個分社化的點子來,他希望能藉此慢慢化解各部門之間的矛盾,重新把世嘉公司的員工團結起來,爭取能一起度過眼下這個難關,就像鳳凰涅槃一樣讓世嘉公司藉此獲得新生。只是受困於身體的情況,大川功無法親自實施自己的想法,只好把希望寄託在香山哲、佐藤秀樹等人的身上。

好消息也是有的,雖然免費Dreamcast主機的計劃因為入交昭一郎的離去而廢止,但是將Dreamcast主機北美地區售價臨時調低到149.99美元,並且還附贈SegaNet免費網路服務30天之後,Dreamcast主機的銷售情況還是有很大改觀,每個星期比之前在至少多賣出去12萬臺,照這樣發展下去的話,也許全球銷量突破2000萬臺也有希望。

7月中旬,世嘉公司寄予厚望的寬頻網絡服務“net@”開張,開始在東京的秋葉原、涉谷、池袋三個地方的世嘉直營遊樂中心展開實驗,透過高達每秒1Gbyte的光纖網絡,可以為玩家提供全新的遊戲體驗,一種基於網路的全新遊戲方式。

為了吸引更多玩家來購買Dreamcast遊戲,世嘉還計劃推出一種全新遊戲付費方式“@barai”。這是一種先低價購買然後透過Internet進行續費的新系統,世嘉公司將會以1000日元的超低價將經過特殊處理的所謂@barai版遊戲賣給玩家,玩家可以先試玩一部分內容,如果覺得滿意就可以透過世嘉公司的再支付剩餘的錢,然後就能獲得解鎖密碼玩到剩餘的遊戲內容。說起來很新鮮,其實就跟電腦上的試玩版遊戲差不多,也就是《Wolf3D》時代那些共享遊戲玩剩下的。但對於大川功、香山哲等人來說,這也許是Dreamcast主機延續下去的最後希望了。

……

久多良木健還沒等來深井一郎的好消息,就先收到了青山明弘傳來的不太妙的情況。在這個暑假檔的初次交手中,PS-One完成了接近30萬臺的銷量,DreamBox128的銷量已經超過120萬臺,同期PS2的銷量卻下滑到20萬臺,而為DreamBox128撐場面的《最終幻想9》則達到了不可思議的276萬套,更是直接成為了DreamBox128遊戲主機銷量上揚的推手。

對於這一點久多良木健既有些羨慕卻也很無奈,自己的對手畢竟已經提前謀劃了很多年,能夠有步驟的推出眾多遊戲大作來來拉動銷售也是很正常的,其實索尼電腦娛樂也有這種想法,只是無奈動手晚了點。一開始沒想到DreamBox128遊戲主機會出場,等意識到情況不妙想反擊的時候,自己這邊卻使不上力,勉強將PS2遊戲機提前發售,又遇到遊戲開發的困難,為了增強自身的開發實力,投資成立了一些第一方開發公司,又去收購了一些公司來充當第二方開發公司,可是人算是有了,但是遊戲這東西兩、三個月能夠輕易搞定的,要想拿出有分量的產品出來,沒有個10~18個月根本不可能。所以現在久多良木健只能眼看著對手耀武揚威,然後期待著幫PS2開發遊戲的公司能夠動作再快一點,期待著PS-One之類的小動作能給對手製造一點麻煩,不過現在看來情況並沒有如他所願那樣發展。

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至於趴在一旁苟延殘喘的世嘉公司,久多良木健本來已經沒怎麼放在心上了,尤其是當聽說世嘉公司的赤字已經高達300億日元的時候,他更是在心中已經提前把世嘉從競爭對手的名單中劃去,沒想到大川功出來了,而且居然還捐贈了500億日元的個人私產。已經只剩下最後一口氣的世嘉一下又活了過來,現在還搞起了遊戲研發機構的分社化,又調低了Dreamcast主機的銷售價格,而且還準備推出低價的遊戲先嘗後買的銷售新模式,看這架勢還想世嘉公司或者說大川功還想再搏一把。

為了能讓這個頑強的對手徹底倒下,久多良木健想出了一招,既能破壞到世嘉公司的根本,又能藉機擴大PS2遊戲機的影響力。為此他拜託和索尼電腦娛樂關係最為密切的南夢宮出面,將兩家合作研製的具有PS2互換性的新業務用基板“SYSTEM246”公開發表出來,用來好好的刺激一把世嘉公司。“SYSTEM246”業務基板的開發工作只比PS2晚三個月,是一款完全採用PS2相關技術,只是加大了記憶體的容量和改進聲效輸出的效果,最初的開發代號叫做“PS2A(PlayStation2Arcade)”,主要是為了方便南夢宮降低街機遊戲的開發費用和遊戲移植的難度,而現在的“SYSTEM246”則被賦予了更大的作用。

南夢宮的發言人原口洋一熱情地向在場的媒體介紹道:“……各位,‘SYSTEM246’作為我們新一代業務基板首發遊戲將是《山脊賽車》的第五作,大家請看我身後……”

隨著原口洋一的介紹,發佈會現場的投影幕布上開始播放《山脊賽車5》的遊戲預告片,出色的臨場感覺和速度感立刻吸引了現場所有人的目光,一段精彩的賽車競速鏡頭過後,一輛賽車停到了路邊,車門開啟出來一個女人,按照慣例這應該是《山脊賽車》的招牌永瀨麗子,可是鏡頭拉近賽車看清那女人的樣貌時,不少玩過《山脊賽車》的人都愣住了。

看著臺下目瞪口呆的眾人,原口洋一滿意的笑了,看來這位新人登場效果是達到了,於是他面帶微笑繼續介紹道:“各位,現在螢幕上大家看到的這位臉上有美人痣的女人就是《山脊賽車》新的女主角深水藍(FukamiAi)……”

一些《山脊賽車》玩得比較多的人欣賞了一會螢幕上的深水藍,都不由得微微皺起了眉頭,要不是考慮到影響,有些人也許會忍不住要大喊一聲:“我要永瀨小姐……”

不知道是不是先入為主的原因,臺下的很多人都覺得和漂亮的永瀨麗子相比,深水藍就顯得太平庸了,當然如果只看頸部以下,倒也還能湊合,至少身材方面深水藍還是有些值得驕傲的地方。有些人就有點想不通了,南夢宮好好的沒事為什麼要把永瀨麗子給換掉,實在要換的話也得換個好點嘛,如果就深水藍這樣的,其實還不如不換。

想歸想,出於禮貌眾人還是不會去觸南夢宮的黴頭,起碼臺上的原口洋一介紹的這麼賣力,多少也要給點面子的。說來也奇怪,明明深水藍不如永瀨麗子,可是豐田公司竟然還看上了,聲稱要在廣告中採用深水藍作為主角,為該公司新推出的衛星定位系統進行宣傳,如果不是豐田的幹事就在現場,很多人那是打死他都不敢相信。

發佈會還在繼續,介紹完《山脊賽車5》之後,原口洋一神秘的透露,南夢宮還有4款基於“SYSTEM246”業務基板的遊戲正在開發中,預計明年將先後上市,其中有一款同樣也是賽車遊戲,但是風格和《山脊賽車》大不相同,還有使用光線槍的射擊遊戲、動作格鬥遊戲以及一款模擬滑雪的遊戲。

這還不算外,南夢宮這邊的“SYSTEM246”業務基板剛露完面,另外一邊東方實業集團拉上卡普空、Konami等公司一起又推出了可以與DreamBox128互換的業務基板“DreamSpace”,幾家公司原有的街機遊戲,比如《街霸》系列、《熱舞革命》系列都將會現在“DreamSpace”業務基板上,並且還將會有若干原創遊戲登場,憑藉著發佈會現場令人震撼的宣傳片,立刻取代了幾天前的“SYSTEM246”成為很多人心目中最值得期待的街機。

對於世嘉公司而言,“SYSTEM246”和“DreamSpace”無異於兩把重錘,砸到了他本意不太穩固的街機業務上,最明顯的影響就是兩場發佈會之後,世嘉公司不少直營遊樂中心的收入都有所下滑。世嘉公司目前在用的街機基板是NAOMI基板,和“SYSTEM246”、“DreamSpace”很類似,同樣可以與Dreamcast主機互換,到現在為止用了還不到一年。當初採用互換技術設計NAOMI基板,為的就是降低街機遊戲的開發成本,同時又能擁有不俗的效能,這個目的世嘉公司可以說基本上達到了,當然如果Dreamcast主機能和當初預想那樣賣出去個三、四千萬臺,那就更加完美了,NAOMI基板的作用也會比現在更大。

可惜現在這個點子已經不是世嘉公司獨佔了,同樣使用了互換技術的“SYSTEM246”和“DreamSpace”效能要比NAOMI基板強上很多,這一點從DreamBox128、PS2和Dreamcast遊戲的效果對比就能看出來。可是現在的世嘉已經不是幾年以前的世嘉了,沒那麼多時間也沒那麼多資金揮霍在新產品的開發上了,他們現在唯一的希望就是網絡化,期望透過直營遊樂中心網絡化,以及開發網絡化的街機遊戲來吸引玩家們。

和世嘉、索尼電腦娛樂以及東方實業集團這幾家忙著掐架不同,任天堂這邊顯得很平靜,平靜得讓人都懷疑他們是不是打算不做了。好在憋了幾天,任天堂總算拉著松下電器一起出來做了宣傳,聲稱“海豚”主機的開發工作已經結束,並將於8月25日~8月27日的召開的“NintendoSpaceWorldShow2000”上展出,屆時還將會公佈“海豚”主機正式名稱,遊戲主機的發售將在2001年。

次世代遊戲機之爭的最後一款遊戲主機終於要展露崢嶸了,當然倒不是大家還對任天堂的“海豚”主機報多大希望,落後太多的他們想創造奇蹟已經不可能了,甚至象N64那樣在北美地區打個翻身仗也比以前要困難得多,要不是任天堂本身的遊戲開發實力超強,也許現在的世嘉就是未來的任天堂。