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第三十三章 任天堂的第二番

清晨,張樂行從睡夢中醒來,坐在床上發了一會呆,然後下床換了身運動裝,來到屋外沿著平常的路線開始慢跑。跑著跑著,張樂行想起不久前給加拿大多倫多一家小公司投了一筆錢,一直沒新的訊息傳過來,不知道現在怎麼樣了,張樂行決定等會上班的時候打個電話去問問。

跑完回家,時間尚早,張樂行開始動手準備兩人份的早餐——烤面包片、火腿、煎蛋和牛奶。當張樂行把準備好的早餐擺到餐桌上時,楊欣欣恰到好處的出現在樓梯上,身上穿著黑色真絲睡衣,緩步向樓下走來。

“早餐準備好了,先來吃吧。”張樂行招呼了一聲。

“嗯。”楊欣欣點了點頭,邁著優雅的步子來到餐桌邊坐下,拿起刀叉開始消滅桌上的食物。

張樂行喝了口牛奶,說道:“欣姐,昨天性香港那邊來電話了的,問你什麼時候有時間回去。”

楊欣欣的臉色變了變,悶頭用手中的刀子拼命切著盤子中的火腿,張樂行嘆了口氣,也沒再說話了,餐桌上的氣氛一下變得有些尷尬起來。

欺負了一陣不能還手的火腿,楊欣欣似乎還沒消氣,騰的一聲站了起來,轉身就向樓上跑去,只丟下一句“吃飽了,我要上班去了。”

張樂行只好趕快吃完自己的早餐,然後開始收拾餐具。還沒忙完,楊欣欣已經換好衣服從樓上跑下來了,丟下一句“公司裡有事情要處理,我先走了”,還沒等張樂行回過味來,楊欣欣就消失在門廳。

來到車庫,楊欣欣很快發動車子向外開了出來,而這時從屋內傳出一聲悲鳴:“有沒有搞錯啊,這裡沒計程車的!”

……

直到一個鐘頭後,張樂行才來到了公司,這比平常晚了半個小時,幸虧自己經常保持鍛鍊,要不然今天算是交代了。回到自己的辦公室坐下,張樂行再次想起加拿大那家小公司,於是拿起電話聽筒撥了個號碼,響了幾聲後電話接通了。

“老闆,早上好。”話筒裡傳來安德森的問候聲。

“早上好。安德森,上個月我們投資的那家小公司情況怎麼樣了?”

“是那家計劃生產顯示卡的公司?”

“沒錯,我們投了九十萬資金過去。”

“嗯,我最近瞭解過。當初來申請投資的何國源已經和他的合夥人把公司辦了起來,公司的名字叫ArrayTechnologiesInc,為了節省資金,他們在多倫多找了一個停車場的舊址來建廠。目前他們正在研發自己的產品——使用ASIC技術的圖形處理晶片,他們的潛在客戶將包括IBM等需要顯示卡的個人電腦廠商。”

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“這家公司應該有不錯的發展潛力,而且我們需要他們手上的圖形處理技術,幫我多關注一下。”

放下電話,張樂行琢磨了一會:“嗯,處理器和圖形晶片有著落了,接下來還有聲音處理晶片,不過現在還早了點,過兩年再去新加坡看看。嗯,光有這些還不行,還缺少設計經驗,也許到時候可以到任天堂那想點辦法……”

正想著,門外傳來秘書小姐的聲音,“老闆,你的電話,二線。”

張樂行隨口應了一聲,然後按了一下桌上的按鈕,拿起電話聽筒。

從聽筒裡傳來藍龍工作室主管本傑明興奮的聲音:“老闆,我們的實驗成功了,你快來看一下吧。”

“實驗?什麼實驗?”張樂行一臉的迷茫,不過聽本傑明的聲音應該不會是壞事,乾脆去瞧瞧吧。

等張樂行來到藍龍工作室,終於看到了本傑明口中的實驗是什麼,這事還得從一年前說起。

自從KF-Panda正式涉足任天堂遊戲開發,張樂行就利用自己便利條件,收集了一些FC遊戲給自己的PC遊戲工作室(也就是後來的藍龍工作室)參考。FC遊戲和那時的PC機遊戲相比,簡直一個是天上一個是地下,FC遊戲擁有絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的遊戲角色,而PC機上的遊戲簡陋的就像雅達利時代之前的老古董。

玩過FC遊戲後,藍龍工作室的設計師們時刻想著如何能在PC機上實現FC遊戲的效果,當然由於PC機硬體的限制,遊戲的音樂音效先天就好不了哪去,設計師們把突破的目標選在了遊戲畫面上。可惜那時的PC機還是CGA顯示卡的天下,低分辨率再加上只有四種顏色可用,設計師們很快就死心了。

去年IBM最新型號的PC/AT機上市,對商業使用者來說是多了一種更快速的選擇,而對藍龍工作室的設計師們來說PC/AT上帶的EGA顯示卡則重新燃起了他們希望,FC遊戲複製計劃重新開啟。這事情其實張樂行當時也知道,只不過長時間沒有訊息,漸漸的也就淡忘了,沒想到事隔一年,終於有了成果。

“老闆,你來看,這就是我們利用最新技術做出來的遊戲CommanderKeen。”本傑明指著一臺IBM-PC/AT機興奮的說道。

張樂行湊上去仔細看看了看,果然和以前畫面比較呆板的PC遊戲不同。早期的PC機遊戲畫面大都是固定的,不像FC的遊戲畫面有橫向或縱向卷屏,這也是由於機器硬體限制所致,FC遊戲機是硬體直接支援在背景圖片上橫向或縱向卷屏,而PC機如果要實現同樣的效果,只能透過反覆改寫顯示對映單元內容的笨辦法來實現,速度超慢,根本無法實現流暢的卷屏效果。而張樂行今天看到的遊戲則不同,隨著綠頭髮遊戲角色的跑動,螢幕之外的遊戲背景流暢顯現了出來,雖然和FC遊戲的效果還有一點差距,但是對PC機遊戲來說已經是巨大的革新了。

“這款遊戲很不錯,這新技術是誰研究出來的?”張樂行很高興。

本傑明臉紅了一下,訕訕的說道:“老闆,人不在。”

“怎麼回事?”張樂行有點急了,這麼重要的人怎麼能不在呢。

“老闆,其實這個點子是我一個朋友的孩子想出來的。這孩子今年才剛滿十五歲,去年開始休學一年,前段時間到這裡來玩,居然被他想出一種適應性更新的演算法,減少了需要處理的畫面資料,在這個基礎上我們才完成了這個遊戲。現在這孩子應該回去上學了,所以……”本傑明解釋道。

張樂行不由得感嘆道:“真是太不可思議了,沒想到這孩子小小年紀就這麼厲害。本傑明,你說以後能不能請這孩子來我們工作室?”

本傑明不好意思的說道:“恐怕不容易,我其實也問過,這孩子家在密蘇里州堪薩斯城,不願意跑這麼遠過來,也許過幾年等大學畢業了我們可以再試一下。”

張樂行嘆了口氣,放棄了。這個時候他還不知道自己放掉的這孩子將來會取得多大的成就,如果能提前知道相信張樂行就算是綁也要把他綁回來的。

……

任天堂北美分社(NOA,NintendoOfAmerica)最早僅僅只是一個位於紐約的辦事處,依靠山內女婿荒川實的努力,再加上大律師霍華德.林肯和營銷天才皮特.曼恩等人的加盟,慢慢的走上正軌,開始發展壯大。依靠《大金剛》開啟北美市場後,僅僅兩年NOA就取得了1億2千萬美圓的銷售成績(約400億日圓),徹底站穩了腳跟。今年已經是NOA成立的第五個年頭,業務依舊是單純的街機基板販賣,雖然利潤不少,但是荒川實早就不滿足於此。自從84年初FC遊戲機重新上市後,創造了一個利潤巨大的市場,這讓荒川實垂涎不已,有心將FC遊戲機引入北美地區。

北美市場山內溥並沒有視而不見,早在FC遊戲機剛上市的那年就有相應的計劃,希望能透過尚未完全垮掉的雅達利公司代理銷售FC遊戲機,可就是因為雅達利公司過於糾纏分成問題,結果丟掉了自己最後一個救生圈,而任天堂公司也失去開拓北美市場的信心。兩年過去了,北美地區的家用遊戲機市場依舊沒有恢復的跡象,甚至有專家斷言家用遊戲機市場沒有個二十年是恢復不了的。任天堂為此也猶豫不決,既不想放棄北美巨大的市場,又擔心貿然進入再次遇到滑鐵盧。

荒川實知道,在任天堂真正最後拍板的還是自己的老丈人,於是把攻關目標放到了山內溥身上。靠著荒川實不懈的努力,再加上老丈人也有心栽培自己的女婿,任天堂終於同意在北美地區推出FC遊戲機。考慮到北美地區的特點,任天堂重新設計了FC遊戲機,從紅白相間的遊戲機變成了一臺“錄像機”,增加了影片輸出的埠,遊戲卡帶也不一樣了,加了幾個針腳,外形變得有些像錄像帶了,就連遊戲機的名稱也改成了任天堂娛樂系統(NES,NintendoEntertainmentSystem)。

10月初,經過精心準備,NES首先開始在紐約試水,一同上市的還有十五款NES遊戲,除了風靡日本的《超級馬里奧》,還有KF-Panda特意為北美市場製作的《塞爾達傳說》和《魂鬥羅》。不到三個月,NES就在紐約取得五萬臺的業績,任天堂家用遊戲機也由此踏上了北美大陸開創了一個傳奇。

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橫向卷屏:早期遊戲為了實現空間的伸展而採用的一種技術,類似一個小視窗(這個就是使用者從螢幕上看到的區域)在事先做好的大圖(背景圖)上移動,常用於飛行射擊類或動作類遊戲,比如像《超級馬里奧》就是典型的橫向卷屏遊戲,《魂鬥羅》中的第一、五、六、七、八關是橫向卷屏,第三關則是縱向卷屏。

CommanderKeen:模仿《超級馬里奧3》製作的橫向卷屏遊戲,號稱是PC機上第一款橫向卷屏遊戲,約翰·卡馬克1990年推出。

約翰·卡馬克:IDSoftware公司創始人之一,號稱“第一人稱射擊遊戲之父”,經典作品包括Wolf3D(德軍總部3D)、DOOM系列(毀滅戰士)、Quake系列(雷神之錘)等。