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第六十四章 經典夢幻

轉頭看徐波一臉的躍躍欲試,林風笑了。

“老徐,這就迫不及待了?”

徐波嘿嘿笑道:“看著兄弟們進展都順利,咱們夢幻工作室也要給大家表表功啊!”

林風被他逗樂了:”哦?看看,你要表什麼功?“

徐波將筆記本連上投影。

一邊點開遊戲圖示,一邊說道:“雖然不像老姚他們那麼快,不過我們的《夢幻西遊》專案開發也接近尾聲了,不出意外的話,下個月就可以進行技術封測了。來,我先給大家秀一下!”

遊戲登陸頁面,正上方非常醒目,是充滿趣味的夢幻西遊LOGO,連環畫風格色彩鮮豔的山村背景中,卡通版的西遊記中的“四人組”挑擔騎馬,正在行路的畫面,讓從小就熟悉西遊記故事的人們一下就明白了遊戲的主題,充滿吸引力。

輸入賬號登陸後,角色設定頁面,則是古典氣質的仙山雲海,水墨背景,一個Q版的帥氣少年,抱胸而立,揹負長劍,英氣颯颯。雖然是卡通形象,卻隱約顯露出了飄逸如仙的氣質。

林風眼睛一亮,不禁讚道:“劉琪的美術真不錯,這個畫工我要給他點個贊!”

在林風心中,遊戲事業群最重視的專案其實就是《夢幻西遊》,可以毫不誇張的說,這是一個生命週期長的驚人的搖錢樹。

《勁舞團》的使命是將吾愛音樂網的使用者轉移成為遊戲使用者,實現公司在遊戲方面零的突破。但這款遊戲的鼎盛時期最多3到5年,隨著一代年輕人的成長,簡單的舞曲模式和情侶模式,會慢慢減弱使用者的粘度。

《征途》是一款典型的賺錢遊戲,目的是為公司帶來可觀的現金流,但說實話,這種赤裸裸的人民幣遊戲,容易為人詬病。

只有《夢幻西遊》,徐波充滿想象力的策劃所帶來的極為豐富的內容,多樣化的玩法和具有擴展性的劇情,能夠讓使用者不斷體驗新的內容和樂趣,粘度非常高。在前世,《夢幻西遊》十年長青不衰,成為網遊史上的經典。

正是因此,雖然丁三石曾幫過他的忙,兩人關係還不錯,林風躊躇之後,依然下決心挖來徐波,不惜在未來和反應過來的丁三石產生嫌隙,也要將這款經典遊戲收入囊中。

現在經過半年的開發,徐波說即將遊戲完成,林風非常期待!

“我簡單介紹一下《夢幻西遊》的一些特色設定吧,今天大家已經聽了其他幾款遊戲的內容,我們的這款遊戲與《勁舞團》的休閒網遊和《征途》的競爭性網遊都不太一樣,我更願意稱之為社會型網遊,因此我們在做遊戲的整體架構時,採用了多種形式的遊戲內容。”

“首先,我們的角色有多種選擇,共有人、魔、仙三個種族的12個人物角色供玩家選擇,每個種族提供4個門派,視性別不同,每個角色都有三個門派可以選擇。根據選擇的門派,玩家可以成長為不同型別特色的角色,或注重進攻、或注重防守,或注重平衡。每個門派沒有強弱之分,彼此迴圈相剋,每一個門派都有剋制對應另一個門派的必殺技能,按相互的剋制排序為大唐官府→龍宮→盤絲洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女兒村→五莊觀→獅駝嶺→天宮→陰曹地府→大唐官府。”

“其次,我們的戰鬥方式是回合制踩地雷,操作門檻比較低,相對休閒。我們還設定了召喚獸,這也是秉承了RPG遊戲的核心元素——成長性,同時也增強了遊戲的豐富性,這種設定類似《石器時代》、《魔力寶貝》,國內的玩家都很熟悉,更容易上手。”

“為什麼我說《夢幻西遊》更注重社會性呢?這是我們核心的遊戲理念,圍繞玩家的個人成長和社會關系來做遊戲各種系統的設定,比如寵物、兒女、家園;師門、幫派,師徒,結婚、結拜;還有卡牌、休閒棋等等。基礎的升級、戰鬥、任務只是遊戲的一部分。”

林風默默點頭。

或許,這就是《夢幻西遊》始終長盛不衰的原因所在。

這種遊戲設計理念,將為玩家建立一個虛擬的社會和家園,從最初的打怪升級,到組隊練級、拜師、結拜、進入幫派,結婚,這個遊戲裡面有他的寵物、兒女、朋友、師門兄弟、幫派好友,大家一起遊戲,一起聊天,一起休閒娛樂,形成了固定的社會關系。

再透過大量的任務和活動,豐富的選擇性,不斷轉換玩家的興趣點,保證遊戲不枯燥的同時,活動帶來的獎勵也使得玩家的互動和炫耀變得更有趣味。

林風現在反而對另外一件事更感興趣。

“老徐,我有個問題,現在開發出的這款《夢幻西遊》,和網易正在運營的《大話西遊2》,相似度高不高?”

這是個很核心,也很棘手的問題。

林風已經預料到這款遊戲上線後,和網易的丁三石有的是麻煩要鬧,一開始立項時,就特意要求徐波去避免掉和大話設定類似的地方。

說到這個,徐波也不由苦笑:“怎麼說呢……,從遊戲畫面美術來看,我們採用了Q版,地圖也做了調整,這些差異是很明顯的。但畢竟都是來源於西遊記和大話的一些設定,大的劇情框架還是相似的。而且……,我們採用的也是‘風魂’引擎,和大話西遊2一樣。”

“但是在遊戲內容的設定上,我們增加和豐富了很多,比如召喚獸、門派、跑環任務、輔助技能、劇情技能、生活技能等等,都是大話中沒有的內容,從而產生的玩法也就大相徑庭了。”

林風點點頭,他相信,沒有了徐波的奇思妙想,只靠留在網易的丁迎峰一個人,對大話西遊2的設定,不會產生太大的影響。

或許可以說,現在的《夢幻西遊》是與《大話西遊》一樣根植於西遊記這個大IP下的新創遊戲,大家都沒有版權,即使有相似的地方,也不過是口水仗。

媽蛋,反正兩家公司的最終目標,都是要成為遊戲巨頭,競爭是遲早的事!

交情歸交情,生意歸生意,管不了那麼多了!

林風想通了這一點後,整個人都輕鬆下來。

朗聲一笑,氣勢頓時展開:“好!這段時間我沒有和大家碰,沒想到進展這麼順利,太好了!”

看著姚曉光:“現在是3月下旬,老姚的《勁舞團》4月底可以內測。我想6月應該可以公測了!”

又看向徐波:“老徐的《夢幻西遊》4月底技術封測,6月就可以內測,最遲8月也能公測上線。”

再看向林海嘯:“海嘯的《征途》正好可以年底上線,作為我們公司的年度收官之作!”

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“我們今年,就給國內的遊戲圈,來個三連擊,左勾拳、右勾拳、直拳!三拳下來,估計會把所有人都打傻了!哈哈哈!”

眾人聽他說到有趣,不禁都笑出了聲。

沒想到,遊戲事業群的開發節奏,和林風原本預想的遊戲推出的思路,出奇的一致。

《勁舞團》打響開頭炮,順利的將音樂使用者進行轉化,讓使用者慢慢改變認知,風行公司不只是一家音樂網站,還是一家遊戲公司。

這時,推出《夢幻西遊》,這種帶有休閒感的RPG(角色扮演類)遊戲,用戶群廣泛,又是Q版的美術設計,也和《勁舞團》的風格相近,能夠吸引女性使用者和年輕人。

等大家都熟悉了風行推出的這款大型MMRPG網絡遊戲後,再推出競爭感很強的,類似傳奇這樣傳統網遊風格的《征途》,就不是那麼突兀了。

風行公司也將透過這三連擊,轉變公眾形象,在遊戲圈立穩腳跟!

…………

林風將思路跟大家分享後,眾人也覺得這個順序非常理想,逐步推進,不徐不緩。

林風忽然又想到一個事,問王浩:“現在的線上支付好像還沒有特別好的途徑,除了網咖的點卡銷售之外,我們是不是和移動商量一下,把遊戲點卡充值和手機支付業務結合起來?我印象裡好像京城和粵東現在已經有類似的小額支付業務了?”

王浩點頭:“嗯,有了,不過現在應用不廣泛,還有很多問題,加密安全等技術問題。”

林風想了想,道:“其實我們換個思路,我們先準備推出的《勁舞團》也是道具收費,單筆道具的價格也不過1-3元之間,和一個鈴音或簡訊產品類似,我們是不是可以把這種道具做成簡訊產品?你研究一下,如果可以,使用者充值就非常方便了。”

王浩點了點頭:“好,我研究一下。”

回想起前世,隨處都可以方便掃一掃的微信、支付寶,林風不禁感慨,還是不夠方便啊!

不覺間,動了時機成熟,開通支付平臺的念頭。