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第125章:同時研發兩款遊戲?!《崩壞學園》+《地下城與勇士》!

一晚上時間,楚君都在寫兩款遊戲的企劃書。

以前是沒有機會,而現在腦海中有關於ACT的回憶,伴隨著型別解鎖,源源不斷的瘋狂湧出。

ACT的好作品太多,就是定義有些廣泛。

嚴格意義上來說,ACT的定義為,以考驗反應能力與手眼配合能力作為遊戲的核心體驗。

而類似於前世的紅警,魔獸,星際,dota等遊戲,仔細想想似乎也十分考驗反應,手眼配合。

它們也能被稱之為ACT遊戲?

並非如此。

魔獸也好星際也罷,雖然也會在一定程度內考驗玩家們的反應能力。

但更多的,它的遊戲核心玩法在於戰略佈局。

影響玩家勝負的,是玩家對於一整局遊戲的資訊獲取,以及決策能力。

因此,這類遊戲更多會被劃分成SLG(戰略模擬遊戲)

如SLG所衍生出的分支TDG(塔防),也是屬於佈局思路大於反應能力的遊戲。

儘管許多塔防遊戲的後期關卡,需要玩家在一整局遊戲都高度集中,透過飛快的反應力與手眼協調拆卸/替換炮臺,來達成通關的目地。

但它們都無法被稱之為動作遊戲。

拳皇97就是一款典型的ACT遊戲。

但因為格鬥這個標籤在前世的九十年代屬於大熱門標籤。

因此衍生出了專屬於格鬥遊戲的分支——FTG。

FTG分支的核心定義,在考驗反應與手眼配合的基礎上,還增加了‘以身體部位進行攻擊’、‘對戰’的核心詞綴。

雖然在前世花樣繁多的格鬥遊戲中,有許多使用武器,包括魔法攻擊的FTG。

但究其本源,任何格鬥遊戲的核心都離不開拳腳互搏、對戰,這兩大核心。

一旦脫離了這個範疇,那就只能被廣泛的定義成ACT,或者變成狹義上的清版過關遊戲。(清版過關遊戲的代表作:街機版恐龍快打)

ACT的範圍實在是太廣泛了,因此無數人都想縮小它的定義範圍,來確保一款遊戲型別的精準定義。

射擊遊戲,這個考驗飛快的反應力與手眼協調性吧?

那能把射擊遊戲歸類成ACT嗎?

事實上,在射擊遊戲剛出的那些年,的確是被歸於動作類遊戲的。

但伴隨著射擊遊戲的大熱,它逐漸從ACT中脫離出來,被單獨摘分成了FPS(第一人稱射擊)與STG(所有射擊遊戲的統稱)型別。

因此,也就有了ACT的第一個明確定義。

必須使用冷兵器,或以冷兵器作為遊戲的重要過關武器。

道理很簡單,你要全程大量使用熱槍械,那就會被直接劃分進STG/FPS

第二,機制目地

設計師做出來的遊戲機制,以考驗玩家反應力為目地。

讓玩家學會在最合適的時機進行攻防或躲避。

第三,目標群體

喜歡所見即所得的玩家群體。

即,玩家角色與怪物角色同步行動,進一步考驗玩家反應。

這一定義是為了更清晰的將ACT與回合制區分開來。

楚君發現。

在藍星上此前也存在過一些動作回合制遊戲。

簡單來說就是一人打一套,拼的是連招不失誤,以及誰的裝備更強。

但這樣的遊戲並沒有走入大眾玩家的視線。

反正打完都要等一回合,我花裡胡哨打一套,對面掉了50滴血,跟我一刀砍過去對面掉50滴血,有什麼區別呢?

甚至還不如一刀砍50滴血簡單直觀,遊戲進行到中後期,每次都要看花裡胡哨的動作演出效果,是非常折磨人的一件事。

這三重定義,將廣義上ACT範圍進一步縮小。

在這樣的基礎下,楚君整理出了目前能夠製作的遊戲。

拋開一些中等甚至中下的劣作,只選擇滿足ACT型別要求,並且遊戲質量較高/或遊戲市場刺激性較大的遊戲。

3A級:《戰神4》、《只狼》、《刺客信條》、《鬼泣5》

3D級:《獵天使魔女》、《真三國無雙》系列

2.5D級手遊:崩壞學園

2D級PC端遊:地下城與勇士

以目前公司的規模,還沒辦法支撐地圖龐大的3D級ACT遊戲。

戴森球計劃雖然也是3D,但是各大星球基本都使用了統一建模,只是更改了大小、顏色等外觀,修改部分星球產出,對工作量並不大。

而沙灘排球作為3D遊戲,屬於小場景3D,場景建模需求也不高。

在自己羅列出的3DACT遊戲內,像是真三國無雙這種系列的遊戲,版圖甚至覆蓋了幾乎整個華夏。

這類遊戲即便是在企劃書完善的情況下,恐怕沒個一兩年都拿不下來。

更何況如《刺客信條》、《只狼》這類在3DACT的基礎上,進行了技術升維、成本升維、製作週期升維的3A級遊戲。(關於3A級的定義市面上有三種說法,以後開發到3A遊戲的時候我再詳寫。)

以現在君月公司的底蘊,要是挑戰3A級遊戲。

僅僅一把武器就足以燒掉一款獨立遊戲的研發經費。

要是把遊戲的全武器做出來,能直接把整個公司家底掏空。

所以,將清單羅列之後,楚君直接把3A與3D遊戲暫且劃掉。

目光投放在了次級的2.5DACT遊戲《崩壞學園3》,以及2D橫版ACT《地下城與勇士》這兩者之上。

目前是君月公司的外擴階段,楚君需要更大量的資金注入。

這兩款遊戲,無論口碑與風評是否良好。

但無法否認的是。

它們都曾是公認各自領域的吸金霸主。

比起崩壞學園,DNF的早期則屬於最典型的橫版ACT遊戲。

在前世08年首次開服時,DNF對於玩家的操作、反應力、關鍵技能躲避等各種要求都相當苛刻。

殭屍王是無數玩家的噩夢。

天空之城繁雜的怪物攻擊機制與寶貴的復活幣、昂貴的血藥、不得不讓玩家們埋頭拼命鑽研各種連招技巧,各種無傷方式。

而崩壞學園3,則屬於輕ACT,核心賣點在於養老婆的ACG宅趣,氪金/爆肝類遊戲。

既然敲定了要做這兩款遊戲。

楚君就不得不重新審視這兩款遊戲的優點與弊端,是否能夠與當今的遊戲趨勢所融合。

崩壞學園的優點很明顯,以細膩獨道的二次元畫風/建模而迅速吸引一票阿宅玩家。

而且偽3D類的手遊在15年前後的市場環境下,的確算是比較罕見。

輕ACT的上手難度,與富有打擊感的操作反饋。

這些都是它成功的基石。

優點明顯,缺點也同樣一目瞭然。

遊戲性缺點,以及運營性缺點。

崩3進行到了遊戲中後期的時候,整個遊戲樂趣被極度縮減,玩家們的任務無非就是上線做做每日,打打深淵,收集開放世界的材料。

幾乎沒有其他事情可以做。

而新人玩家的體驗流程,也會因為遊戲到中期的裝備獲取限制,而降低遊戲體驗。

強行卡住新人玩家,拖慢追趕大部隊的節奏。

到這裡,要麼就零氪或月卡黨慢慢攢水晶攢材料。

要麼就直接化身氪金母豬,氪爆伺服器。

總的來說,mhy選擇了玩家棄坑最多的發展方向。

而相比起遊戲性的不足,運營把玩家當狗則是這款遊戲走向衰敗的致命缺陷。

崩3光是丟臉丟出圈的醜聞,都不下於三件。

1、暗改抽獎機率,公告為0.98%的S級角色,實際抽獎機率哪怕加上角色碎片,都僅有0.4%,官方死不承認,最後被舉報到國家文化局,國家親自下場沒收mhy非法所得,事情才告一段落。

2、著名的空中噼叉清潔工事件,在崩3一週年夏日活動的時候,官方文桉將玩家比作空中噼叉掃甲板的睿智清潔工。看似是所有女武神的艦長玩家,花錢給自己的老婆們買各種皮膚抽武器,實則就是一臭掃地的,導致崩3玩家破大防。最後官方開除文桉了事,並沒有選擇道歉。

3、國際服兔女郎事件,也是導致崩3玩家引發脫坑狂潮的導火索。在華夏玩家佔據全公司流水75%以上的情況下,推出的國際服四周年特供劇情中,女武神人設崩壞,老師帶未成年學生逛賭場,輸掉公家戰艦後,在賭場集體穿兔女郎裝扮跳豔舞還債。自家辛辛苦苦養大的老婆或女兒被拉去賭場跳豔舞的劇情,導致華夏玩家持續破防。

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如果說到這一步,還能被稱之為死宅玩家對文化差異的過度解讀。認為死宅玩家活在幻想世界中本身就是一種錯。

那麼接下來mhy官方的處理方式,堪稱遊戲史上典中之典。

在官方所貼公告《致艦長一封信》中拒不道歉,同時延長了三天國際服賭場活動時間,在活動結束後給外國人補償500水晶,並聲稱‘由於華夏玩家鬧事導致活動不能圓滿結束’,對外國玩家深表歉意。

除了這些出圈級的醜聞,崩3策劃還做過無數針對國內玩家的事件。

“這些都需要引以為戒,是接下來在策劃運營手段方面準備更改的大方向。”與前世已經分道揚鑣的楚君,沒精力再去批判mhy各種噁心的所作所為。

只能說遊戲是個好遊戲,但公司是個弱智公司,連帶著遊戲一起臭了。

仔細將前世崩3的各類問題,寫在自己的草稿箱中。

如果能把這些問題糾正,崩3無疑是一款輕ACT與重ACG的優秀手遊作。

一眼掃過崩3之後,楚君將目光挪向了DNF的企劃書。

不禁隱隱腦殼作疼。

這款遊戲需要改進的毛病,比崩3更多。

在前世,DNF策劃的腦癱程度幾乎跟mhy不分伯仲。

且不說著名的發票事件以及格蘭之森體驗服。(格蘭之森體驗服,性質類似於之前天刀的未來戰士騎臉輸出,有興趣的可以自行瞭解。)

光是DNF的劇情吃書,就勸退了相當一部分的玩家。

如果說魔獸世界是多年如一日的持續吃書。

薩格拉斯和艾瑞達,到底誰先帶壞了誰。

洛薩是單挑奧格瑞姆被錘殺,還是談判途中遇刺身亡。

上古之神到底是三個,四個還是五個。

十年前,被玩家合力搞死的尹利丹,十年後就能復活還洗白成救世主。

合著玩家十年間白忙活。

這也是暴雪一貫的作風:親愛的玩家,我是——

你的爹。

那麼,DNF的劇情吃書,可謂是一頓直接吃撐。

或許是策劃根本沒料到這款遊戲還能再黃10年。

亦或是隔壁魔獸大哥的大災變版本給了DNF策劃靈感與啟發。

總之。

他們把玩家賴以生存的阿拉德大陸直接給炸了。

你隔壁大災變,那我們就直接來個大轉移!

怎麼樣,炫酷不!

這一離譜到極致的操作,讓無數玩家頭頂都浮現出三個問號。

這種在遊戲中‘直接更換主要版本,甚至更換所有地圖,遊戲劇情線方面直接把書都給撕’的操作,對玩家帶來的心靈衝擊,甚至不亞於‘一本好好的都市日常狗糧文,寫著寫著,第二天作者忽然讓主角拿著聖劍飛昇仙界位列仙班,然後利用仙界最新發現的歌者文明黑科技去對抗克蘇魯,最終發現克蘇魯本體就是跟自己吃了半本書狗糧的女主本身,然後雙方放下兵器,流淚相擁,又甜甜蜜蜜手牽手迴歸都市日常戀愛的內容’給讀者帶來的心靈衝擊。

除了劇情吃書之外。

DNF的版本拖延症也是各大遊戲之最。

靠著一堆小遊戲,三年不出任何版本更新,放眼世界也就只有DNF獨一家能做出這麼逆天的事。

這些,都是楚君需要最佳化改良的地方。

他忙了一晚上,外加整一個上午。

才堪堪將DNF這麼多年的所有被吃書的劇情線,做出了一個整合。

而在接下來的一週時間內。

他閉門不出,埋頭爆肝,每天幾乎只睡短短幾個小時。

才將兩份企劃書中各種繁瑣的細節一一最佳化完。

並以郵件的方式,發到了君月的企劃部內部郵箱。

做完這一切,楚君拖著疲憊無比的身子,拽過被子準備來一場與世隔絕的好夢。

與此同時。

君月總部,企劃部。

凌天航作為公司的遊戲總監。

在楚君一週沒來公司的情況下,由他代管各部門。

距離HLG晚會也已經過去了接近一個月。

三月末,春季都已悄然過了一半。

但除了馬里奧製造之外,君月公司暫時還沒有任何製作新遊戲的苗頭。

按照這架勢拖下去,公司很可能在未來三個月內,都拿不出新作。

對於其他公司,三個月拿不出新作來太正常不過了。

可是對於已經習慣了平均一到兩個月推出一款新遊戲的君月員工們來說。

多少有些坐立難安。

“楚總今天還在休息,想來是去年太累留下的後遺症,我們應該讓他好好放鬆放鬆。”凌天航例行召開討論會,目光掃視全場,旋即正色道:“但我們的工作進度,不能因為楚總休息,就變得鬆懈。新遊戲的構思,已經迫在眉睫。”

聞言,其他部門的主管對視一眼,皆是苦笑連連。

他們倒也想參與新遊戲構思。

可是真的想不到那麼多有創意的點子。

以前都由楚總提供靈感與細節,他們只需要依葫蘆畫瓢,並沒有感覺到太大的難度。

現如今讓他們自己想,所有部門主管才意識到。

自家老總到底背負著什麼樣的壓力……

在這種高壓環境下,還能創作出諸多優秀的遊戲作品,這點更難能可貴。

凌天航站在會議室中央,看著一群把頭埋低,默不作聲的員工。

他心中也在無奈嘆息。

一連七天,每天都開討論會,試圖透過激烈的探討,來引發頭腦風暴。

可惜連同自己在內,能想到的遊戲,無非都是一些其他公司也玩過的老套路。

創新這兩個詞,說起來簡單。

只有真的去做,才能明白它蘊含著沉甸甸的份量。

“怎麼樣?還是沒想法嗎?”凌天航回過神,望向眾人。

眾人無奈搖搖頭:“創新實在太難了,我能想到的全都是一些舊東西,但是以楚總的性格,他不太喜歡研發已經出過的遊戲型別。”

雖然沒有任何貶低的意思,但是‘就算是楚總,在經過了長達一年,橫跨十幾個遊戲類別的開發後,靈感或許也已經枯竭。否則也不會給自己放一週假來找靈感了。’這種想法,的確在大部分員工心中徘迴。

會議室內陷入一陣沉默氛圍。

就在此時,每個人面前的工作電腦本都彈出一封郵件。

《關於兩份遊戲新作的企劃書》

附件:崩壞學園——核心元素,ACT+ACG+角色養成

附件:地下城與勇士——核心元素,ACT+操作技巧+優質劇情

……

“等……兩份新作?”在看見郵件的下一瞬,凌天航忍不住瞪大雙目。

整個君月的高層都紛紛露出難以置信的神色。

兩款新遊戲企劃書?

好傢伙!

楚總這放假一週並不是去找靈感了,而是……

而是花了一週時間,寫了兩份完整的企劃書???

而且ACG角色養成,又是一個什麼從沒聽說過的核心賣點?

------題外話------

文內出現的一切崩壞學園,都代指崩3,崩2就不做了。

在藍星內,崩3會直接以《崩壞學園》的名字發售,不會寫成《崩壞3》。