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第162章:賽場突發事件

第一位登臺展示的人,是一名來自越藍的設計師。

他簡單介紹了一下自己研發遊戲的成長經歷,是啟蒙於小時候一次與同伴們的‘抓鬼’遊戲。

當天輸的最多的孩子,要幫其他人提一星期的書包,再到下週末繼續形成一個迴圈。

傳統的抓鬼遊戲,遊戲範圍會擴張到一整個村莊大小。

但他的個子小,且將瘦弱的身材延續至今。

這也就意味著,他在這場遊戲中,當人的時候跑不遠,當鬼的時候又追不上人。

幾乎沒有任何的勝算。

因此他便思索著,要是自己能夠變得強大起來,體格健壯如牛,奔跑速度如馬,是否就能在這種遊戲中大獲全勝。

雖然這個想法並沒有在現實中變成實際。

但是幫別人背了整整一個童年書包的經歷,卻如影隨形的跟隨著他。

直到後來接觸到了電子遊戲這個概念。

隨著不斷深入的瞭解。

他發現,只要自己願意。

完全可以讓遊戲裡的角色變得異常強大,戰無不勝。

他漸漸愛上了這一行。

從起初只會最單調的給主角增加能力。

再到後來考慮到怪物數值的平衡。

技能的釋放。

劇情的演繹等等一系列細節。

慢慢成長為了一名遊戲設計師。

“而今天我想給大家帶來的遊戲《捉鬼》,也是為了滿足我兒時童年不想失敗的夢想,我沒有更改它的名字,我只是希望有更多的人能在遊玩我遊戲的時候,也回想起那個夏天,與那些陪你一起瘋鬧的夥伴。那真的是一段很美好很開心的記憶,即便只有我一個人在輸,真的。”

越藍遊戲設計師下臺後,超寬大的六面顯示屏呈現畫面。

後臺的工作人員已經除錯好裝置,開始進行《捉鬼》的遊戲初體驗。

這是一款畫質還算不錯的2D遊戲,故事的主要劇情很簡單。

一個體格瘦弱的小男孩,要贏下捉鬼遊戲才能不被懲罰下週幫同學背一星期的書包。

範圍是一個小村莊大小,玩家操控主角隨機扮演鬼or人。

其餘小夥伴則是人機編碼,隨機躲藏在小村莊內的各個木桶,石頭,屋簷,雜草堆中。

遊戲規則也相對比較簡單。

遊戲開始時,只有一名扮鬼的角色。

但捉到其他人之後,該人類也會加入鬼的陣營,一併搜尋其他藏匿的人類。

十分鐘的時間,如果鬼把人全抓完,那麼這局遊戲將有扮演‘鬼’的一方獲勝。

反之,則是人類獲勝。

鬼的移動速度是人類的兩倍,並且擁有360度全方位的兩米範圍感知。

人則只有面前兩米左右的扇形視距,其他地方均被迷霧遮蔽。

當然。

鬼的優勢也不是無限大的。

村莊內隨處散落的道具,也僅有扮演人類的玩家可以使用。

玩家需要做的事情就是,扮演人類時,需要儘可能的藏匿好自己,不被鬼發現,必要時進行陣地轉移,或利用各種道具來被拖延被發現的時間。

扮演鬼時就更簡單了。

抓光所有人類!

“這個遊戲,倒是有點意思啊。”戴曉詩在後臺緊盯著大熒幕。

《捉鬼》並非越藍國才有的遊戲,在華夏內陸的很多地方都流傳著這樣的玩法。

戴曉詩小時候作為一個乖乖女,雖然被家裡嚴令禁止在外面東跑西顛。

但她會經常在樓下的小公園涼亭內,抱膝坐著,默默看著那些男孩子們玩。

總感覺他們的笑聲真的很有感染力。

整個夏日的天空都跟著他們一起放晴,蔚藍無比。

沒想到時隔多年,居然有人把它做成了遊戲。

“對,立意挺新穎的。”楚君淺笑著。

在他的印象中,前世的地球上並不存在《捉鬼》這種型別的遊戲。

相似玩法的遊戲倒是有,譬如說狼人殺。

但是與眼前展示的這款又有所不同。

如果非要給它朔源,楚君覺得這更像是一款類BRG的遊戲(大逃殺類遊戲)

只不過這個世界上從來都沒有大逃殺的概念,眼下這款《捉鬼》也並不能算是真正意義上的大逃殺。

伴隨著遊戲在介面中展示。

諸多扮演人類時候可以拾取的道具也一一在眾人面前呈現。

如隱身符,使用後可以使人類隱身一段時間。

減速符,可以提前在路段設定,鬼踩中後會減少一定時間的移動速度,這時候就可以趁機轉移陣地。

以及比較珍惜的道具資源淨化符,使用後可以將一名鬼轉換成人類。

還有不少有意思的道具,都為這款遊戲增添了豐富性。

遊戲的流程不長,人類一局演示,鬼怪一局演示。

共計也就20分鐘。

演出結束後,臺下響起了掌聲,那位越藍遊戲設計師也走上臺前,靜等評價。

“這款遊戲從立意上來說,的確不錯。”一名戴著眼鏡的評委,將獨立麥克風掰到自己嘴邊,用英語交流開口笑道。

“遊戲的規則很簡單明瞭,我們都知道,一款遊戲的機制越簡單,那麼它面向的玩家群體也就越多,反之越複雜的遊戲,不能說它的質量是好是壞,但它的上手門檻一定會勸退不少玩家。”

“除開遊戲規則之外,遊戲的玩法也讓我眼前一亮,這個型別在現實中雖然並不陌生,但在遊戲界我還從未見過。”

“一時之間我甚至無法給它一個專門清晰的分類。”

“……總的來說,這是一款不錯的遊戲,不過……”有另外一個打著花哨領結的評委委婉道。

“它也有缺點。”

“與眾多遊戲相比,它的遊戲性是否顯得有些太單一了?”

“有些遊戲之所以火熱,正是因為它給玩家們帶來了多種多樣的情緒反饋,而《捉鬼》這款遊戲,或許只有當扮演人類或者扮演鬼怪的玩家獲勝之後,才能從中收穫一絲勝利的喜悅感。”

“除此之外,在遊戲進行的十分鐘內,反饋程度似乎有些薄弱。”

“因此,我給出6分的分數。”有評委舉牌。

為了更精準的定義分數,此次亞遊賽從1-5分的打分項,擴充到了1-10分。

6分,一個不高不低的幾個分數。

其他評委也陸陸續續打分。

不多時,評委分數出來了。

“40名評委給予了6.3的平均分,現場觀眾給予了6.8的平均分,而網路直播觀眾的平均分是5.7,共計總分是——”

“18.8分!”

當主持人宣佈完了《捉鬼》的分數之後。

來自越藍的遊戲設計師臉上並沒有任何的失望,反而略微松了一口氣。

看來,這個分數已經達到了他的預期。

“楚總,如果這款遊戲讓您來做,您有把握將它做的更好嗎?”在後臺全程收看的戴曉詩,好奇詢問道。

18.8分,算是十分中庸的分數,甚至連歷屆亞遊賽的平均分數都沒達到。

歷屆亞遊賽所有參賽設計師的平均分,去年因為是遊戲爆炸年,所以亞遊賽的創意作較多。

平均分數會較高一些21.3。

前年也達到了20.8

“我麼?”楚君沉思了片刻,才道:“這種遊戲玩法比較單一,最開始或許會很有樂趣,但玩的時間久了就會有些乏味。”

“想在不變動核心玩法的基礎上做改動的話,需要加入社交元素。然後再引進一個排名分的機制。可玩性會大很多。”

聞言戴曉詩眼前一亮。

“我怎麼沒想到這個方法呢!”

“當然,比賽只限單機遊戲,或許這位設計師回去之後會考慮做成網遊性質的,我看網上已經有不少網友都在討論這款遊戲了。”楚君說話間,不禁暗暗感嘆這亞遊賽的流量之大。

整個亞洲各國的不少玩家,都在共同關注著此次的比賽。

甚至都不需要獲得多高的分數。

只要登臺亮相,將自己的作品優秀的一面展現出來,就會引起不少玩家的注意。

此時的國內外各大直播平臺都紛紛議論開了。

“我丟!這遊戲看著不錯啊!”

“老鐵啥時候上架啊?我連VPN去買!”

滿屏密密麻麻的彈幕。

就衝這話題討論度,楚君估摸哪怕國內就至少有百萬人線上觀看。

而這百萬人,可不是直播間百萬人氣那麼簡單。

是實打實的活人。

更何況整個亞洲的玩家,保不齊大幾百萬人甚至小千萬人都有可能。

“看來,遊戲這行的確開始慢慢有所起色了。”楚君自忖一聲。

不多時,第二名選手登臺,是來自於一個名不經傳小國的參賽選手。

他的參賽作品《飆血格鬥》,遊戲如其名。

主要的賣點是以擊打時的飆血感為主,給玩家們帶來視覺上的享受。

格鬥機制並不算優秀,有些運算程式或許沒編寫好,反而顯得粗糙與僵硬。

在現在這個格鬥遊戲已經不算新鮮的時代。

這款遊戲從設計理念再到玩法,都不算多吸引眼球。

“這遊戲應該走遠了……”楚君遺憾搖頭。

果不其然。

待到遊戲演示完畢之後。

評委們簡單說了幾句客套話。

隨後打分。

最終平均分僅拿到了4.1分。

現場觀眾的打分要更高一些,4.5分。

但到了網路觀眾打分的時候。

鍵盤俠一不在現場,二總是覺得我上我也行。

於是,只給出了3.3分的低分。

總分甚至沒過12分。

該名設計師略有尷尬的朝著臺下微微欠身,旋即回到幕後。

比賽有條不紊的進行著。

第一天過去後,共計展示了七款遊戲。

或許是主辦方有意而為之。

這七款遊戲都算是中下水平之作。

哪怕是普通的玩家都能看出部分遊戲的粗糙生硬。

最高的評委平均分也不過只達到了6.9分,總分堪堪壓過20分的分數線。

屬於及格程度。

由於近兩年華夏遊戲行業高速的發展,導致這一屆亞遊賽得到了不少華夏網友的關注。

雖然沒衝到熱搜靠前的位置,但大家都在積極討論著。

“純路人,今年剛入坑遊戲。不是我說,怎麼感覺亞遊賽的遊戲製作這麼拉呢……”

“我也有這個感覺,今天出的這七款遊戲,除了最開始那個《捉鬼》我還有點興趣,其他的感覺一點也不好玩的樣子。”

“有沒有一種可能,好的遊戲都在後面?”

“急個錘子,每年都看的老玩家告訴你,面前這些設計師都是打醬油的。知名的設計師跟大公司都擱後面藏著呢。前面就把頂流遊戲全給你放出來,後半段比賽誰還看啊。”

“意思要到月底才能看到我楚子哥登臺?不是吧?虧我還跟公司老闆請了一星期的假,媽的請早了!”

這樣的抱怨聲,到第二天就少了不少。

一如那些個每期都看老玩家所言。

第二天的亞遊賽程序,整體的遊戲質量已經高了不少,明顯比第一天專業多了。

無論是從美術,音效,還是遊戲的玩法,設定,劇情多種層面來說。

視覺觀感強了不少。

不過,在第二天比賽即將結束的時候。

現場出現了一些小意外。

一名來自於十分貧窮落後的亞洲小國家的遊戲設計師。

所參加比賽的遊戲,嚴重涉嫌抄襲一款在藍星知名的老式回合制遊戲《勇者傳說》

除了畫風跟背景故事不一樣之外,絕大部分的遊戲設定、戰鬥方式、表達效果,都高度重複。

《勇者傳說》是一款二十年前的卡帶回合制遊戲。

雖然不能算回合制遊戲的開山鼻祖,但也是遠古霸主級的遊戲,玩過的人非常多。

眼下,這位設計師所開發的《屠龍傳》,與其高度吻合。

引發現場成片的譁然聲。

憤怒的呵斥不絕於耳。

“我靠!我們只是長大了,不是死了!真當我們沒玩過《勇者傳說》是吧?”

“吐了,怎麼亞遊賽上都有抄襲的人啊?膽子也太大了吧?”

各國玩家的抨擊聲不絕於耳。

只剩下那位半身殘疾的遊戲設計師,不知所措的杵著老舊掉漆的柺杖站在舞臺上。

聚光燈毫無保留的落下,刺眼的光芒將他籠罩,宛若一名國際重型通緝犯被直升機的巨大光源所捕獲般。

他僅能看見的那只眼睛露出害怕與擔憂的神色。

身形想要後退,想要逃離這個舞臺。

但是腿腳並不靈便,導致他‘彭’的一聲摔倒在了臺上。

臺下有觀眾發出嗤笑。

“活該!”

“現在知道害怕了?”

“想以殘疾人的身份來博取同情心是嗎?以為這樣我們就會不吭聲嗎?八嘎!”

“西八!給我好好的做遊戲啊!抄襲是沒有前途的!”

事實上,此前的亞遊賽上也有設計師魚目混珠,抄襲一些不那麼知名,但質量並不差的遊戲,後來被網友們曝光出來,取消獎項也不是第一回了。

但抄襲這麼有知名度的遊戲,整個亞遊賽有史以來還是頭一例。

遇到這事,主辦方臉上也掛不住。

但又不敢隨便取消一名參賽選手的資格,以免節外生枝,鬧出去丟的不只是主辦方的臉,還有整個亞遊賽的權威性。

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於是先暫停比賽,採用比較公允的方式。

現場找來評委,以及參賽的遊戲設計師們進行投票。

若認同抄襲的票數超過一半,便將該名參賽選手驅逐,並且會對該國家地區進行暫時的名額封鎖。

對於亞遊賽來說,這種不知名小國沒了就沒了,名譽更重要。

而對於評委以及遊戲設計師來說。

現在,他們手握著可以殺死別人的‘利器’

權力瞬間高漲。

現場臨時的事故,也讓亞遊賽這次的議論聲衝向了頂峰。

就連一些不打算看比賽,但是玩過《勇者傳說》的老玩家,都聞訊來到直播間一探究竟。