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第168章 風暴互娛的敗仗

《騎馬與砍殺》的大量玩法,玩家需要全部吃透,沒有個100多小時的遊玩體驗是不能辦到的。

只是這遊戲,內容豐富的同時,門檻卻是極低,基本上只要玩家進去玩一下,便馬上就可以掌握其精髓。

同時隨著玩家的一步步探索,慢慢解鎖更多的其他玩法型別,在逐步的探索過程中,逐漸發現遊戲的更多的樂趣。

心川在七折歡樂購活動結束後,也是公佈了《騎馬與砍殺》首周銷量680萬份、以及《古墓麗影》總銷量破千萬的訊息。

心川也是許諾,在之後的日子裡,也會一步步為玩家們帶來更多好玩更多遊戲的遊戲!

看到這個資訊的玩家們,心頭也是會心一笑。

他們莫名的覺得,自己買心川的遊戲就像是在支援著國產單機遊戲良好發展,自己也是是國產單機遊戲的一個建設者!

同時這些資料,也是刺激到了在暗中一直默默努力的獨立遊戲工作者們。

心川向他們展現了,只要遊戲質量好,就一定會有玩家來買單!

他們不奢望自己的獨立遊戲能夠買出幾十上百萬份,他們只希望自己的遊戲能讓玩家們快樂開心。

自從心川第一款《泰拉瑞亞》成功之後,這些有想法的獨立開發者們,便一直以心川遊戲工作室為目標,不斷的前進著。

心川自己公佈的資料,也是隨著眾多媒體機構的不斷報道,不斷向外擴散著。

在國內,心川遊戲工作室基本是很多遊戲媒體重點關注的物件,基本每次一有心川的訊息,就能夠吸引到眾多的玩家們來

同時,對於今天心川公佈的資料,讓這些遊戲媒體也是非常吃驚。

【重磅訊息,心川遊戲工作室《騎馬與砍殺》首周銷量正式公佈。網友:這是一款每個男人無法拒絕的遊戲!】

【震驚,心川遊戲工作室讓銷售記錄再創新高,《古墓麗影》累計銷售1000萬份,不愧是國產之光!】

【《騎馬與砍殺》的成功,讓我們無比期待著《消逝的光芒》與《刺客信條》。網友:我已經迫不及待了!】

【與《騎馬與砍殺》同一天上架的《鋼鐵之戰》成績如何?風暴互娛為何要與心川同一天上架遊戲?這背後有哪些不為人知的商業秘密?】

【……】

這日,風暴互娛公司內。

武培找到了專門負責《鋼鐵之戰》的開發負責人,臉色非常難看的將《鋼鐵之戰》的流水資料甩給他說:

“你不是信誓旦旦的給我說,這遊戲絕對可以讓公司營收好起來嗎?你看看,這資料,你再看看玩家們的評論,公司將內部頂尖的策劃程式美術都給你抽調過來,可你們是做的什麼遊戲?評分都掉到5分以下了!”

《鋼鐵之戰》的開發負責人站在中央空調的通風口下,涼風順著他的襯衫吹到他的嵴背,但是冷汗卻不自覺的往外冒。

他接過武培手中的流水資料的列印單,顫巍巍的看了起來。

《鋼鐵之戰》7日總下載量230萬次,評分4.9分,七日流水890萬元。

再看看評論,負責人也是腦子裡拐著彎的想著補救的方案。

“什麼垃圾遊戲,前兩天匹配還好,最近這幾天一次比一次慢,匹配一次就是10分鐘打底,遊戲沒玩,點卡錢全給我白白浪費了。”

“就是,風暴互娛這是咋回事?坑錢呢是不?在大廳等待時間、遊戲匹配時間、打人機都要扣費,真的吃相太難看了。”

“……”

這是一部分玩家在吐槽著自己的金錢損失。

負責人也是急忙說:“武經理你放心,這一部分開發組這邊會進行更改!”

武培悶哼一聲沒有說話,這負責人的目光也是繼續往下看:

“打一局遊戲我還得憋尿,能不能不要這麼漫長?四五十分鐘一局誰受得了?你們狗策劃自己一天不尿尿嗎?”

“學隔壁的《帝國時代》能不能學到精髓啊?一局遊戲時間這麼長,我特馬為了不浪費我那十塊錢,天天被迫來一局遊戲。

這遊戲資源又多,特殊建築也多,還有建築之間的立繪能不能有點區別?密密麻麻的看得我腦瓜子疼,我總是把機甲工廠當成飛艇工廠。”

“我第一次遊戲裡感受到了密集恐懼症,就你遊這種未來戰爭的題材,好歹將建築畫的好看點啊?非要做成什麼密密麻麻的彈孔廢土風格?一個兩個也就算了,還特麼全部都是。

當然這些還不是重點,這遊戲平衡性真的堪憂,玩了這麼多天,就機械蟲族吊打一切是唄?

雙方無腦選擇蟲族,看誰家資源多,誰先爆兵誰就贏。玩了不下40局真人對抗,起碼有30局都是打蟲族對手。真的nt啊。”

“講真的,這遊戲都算是你風暴互娛一款不錯的遊戲了,就是人家《帝國時代》給你的高分試卷你都不會抄。

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五種資源是哪個策劃想出來的?前期還好,後期你是想把玩家自己的大腦cpu給燒了?強度真的太高了,我這種玩家都有點接受不來,真心勸退。

還有就是,隔壁的人機都比你家的真人對抗好玩。匹配機制我也不知道你們怎麼弄的,我打了七天上了鑽石,都能匹配到入門玩家。對面有沒有遊戲體驗不好說,我反正沒有遊戲體驗。拜拜了您嘞。”

“半成品的遊戲,點卡付費制度還貴的不行,勸退指南:沒時間且想保護腦子的玩家千萬別碰!”

“……”

一個個差評匯聚在開發負責人的眼前,他嘴裡喃喃道:“怎麼會,這遊戲怎麼可能這麼不堪?我集結的這群策劃,窮盡一切才想出來的這些東西,為什麼玩家不領情呢?”

點卡付費制度,是他們反復研究後最穩妥的一個付費制度,因為rts遊戲不能氪金變強,只能從玩家的遊玩的時間來收費。

五種資源,一是為了與《帝國時代》做出區別,另一個是為了提高遊戲的可玩性,怎麼在玩家眼裡會累得要死?

人機只是為了讓玩家適應遊戲,不是讓你天天都打人機啊!這遊戲不就主打真人對抗嗎?

此刻,《鋼鐵之戰》的開發負責人腦子十分混沌。

美術風格可以改,付費制度也可以稍微改下。

只是如今遊戲的玩法已經固定下來,玩家們呼聲最高的遊戲時間過長問題、五種資源難以統籌問題,這個一旦動刀子,那就是遊戲大出血,相當於扔回去回爐重造一樣了。

看著有些魂不守舍的負責人,武培說道:“遊戲未來的方向好好調整,我不管你用什麼方法,這遊戲下個月流水要是低於1000萬,你自己去人事請辭。”

說罷,武培便頭也不回的走遠了。

事情的發展方向,如今已經完全脫離這個負責人的想象。

他拿著手中的流水列印單,失魂落魄的回到自己的辦公室,不知道又去幹什麼了。

風暴互娛發生的事情,其餘人一概不知。

只是企帝集團與豬廠,看到風暴互娛家的《鋼鐵之戰》似乎已經失利,他們心中暗自嘲笑的同時,也是非常精明的看著同行滑鐵盧的評論區。

此刻,這兩家也是非常慶幸,得虧自己沒有因為心川新遊戲發售而急不可耐,這風暴互娛與心川搶風頭,真是栽了個大跟頭啊!

對於《鋼鐵之戰》評論區能夠借鑑的玩家反饋,企帝集團與豬廠也是儘快的反推到自家遊戲上,從而進行最佳化調整。

心川遊戲工作室內,林一也是聽著許鑫今日的彙報。

“最近《開心消消樂》的下載數量在手遊玩家群體開始飛躍型增長,其中以中年群體、女性群體為主,佔據了總下載量的70%。對比同一天出的《亡靈殺手》,《開心消消樂》的下載量已經遠超前者。

還有就是《城市之吻》這款遊戲,從公測開始,截止今天流水超過500萬元,夢起平臺的評分為7.6分。玩家集中反饋是抽卡抽不中,沒有保底機制,其餘遊戲玩法都是一致好評。

其80%玩家都遊玩過《開心消消樂》。”

林一聞言看了一眼自己電腦中文化輸出-23%的進度,點了點頭,說道:“我瞭解清楚了。”隨後,林一便開始閉目沉思起來。

《亡靈殺手》,說到底還是一款割草遊戲,被《開心消消樂》反超也是非常正常。

而夢起平臺利用《旅行青蛙》與青蛙農場吸引的大量女玩家,也是為《開心消消樂》的順風起勢做了鋪墊。

《開心消消樂》雖然是免費遊戲,但其也有30元的一次性付費包,因此也能從其中回點資金回來。

所以對於《城市之吻》這款女性向遊戲來說,其中80%玩家都遊玩過《開心消消樂》也是一件正常的事情。

手遊市場的全面鋪開,對於心川來說十分具有戰略意義,其目的就是從手遊市場中,培養玩家的買斷制付費遊戲的意識。

只要玩家們的正版意識培養起來了,未來華夏單機遊戲產業也就可以更好的發展。

等到許鑫出去之後,林一長呼一口氣,再次將目光轉向了這個賽博空間的進度條——