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第192章 心川線下交流會在即(二合一)

心川家的遊戲許久都難得見這種讓人上頭的遊戲了。

《古墓麗影》這種線性game,通關一遍之後,下一次再去玩就不知道猴年馬月了。

《消逝的光芒》開放世界遊戲,正常玩家都是過一遍劇情之後,就會將其放下,一部分有收集癖好、全成就癖好的玩家,才會玩的時間久一點,不過得益於遊戲型別,就算玩家長時間不玩,其遊戲內容還是很吸引人。

所以相對於這兩款遊戲,《騎馬與砍殺》這種能夠反覆遊玩,且每次都能有不同新鮮體驗的遊戲,會讓玩家們覺得無比上頭。

《環世界》也是如此。

這種型別的遊戲,重度玩家基本都是動輒上千個小時的遊玩且不會膩歪。

同時遊戲在創意工坊眾多mod的加持下,更是讓其趣味橫生。

這是一款成功的遊戲。

得益於心川以及夢起平臺強大的影響力,《環世界》不僅讓國內玩家們玩的不亦樂乎,眾多海外玩家,也是一個個玩的嗷嗷直叫。

遊戲發售數天,整個評論區均是一片叫好聲,其盛況與《我的世界》評論區也是不遑多讓。

這種新奇的遊戲體驗,與東西方玩家們都能夠完美接受的遊戲背景設定,讓《環世界》變成每個玩家都能通吃的遊戲。

國慶一連連續直播數天的逆天吐槽,也是將最高難度存檔玩炸了之後,開始了最新一輪對於《環世界》的研究。

其最高難度“冷酷無情”,真不愧叫做冷酷無情。

到了遊戲中後期,像是食物與服裝就基本不缺,最讓人鬧心的就是基地人數多了之後,就要經常兼顧每個小人的心情。

因為最高難度小人掉心情係數特別高。

與此同時,各種各樣敵人的騷擾,也會讓人手忙腳亂,防不勝防。

即便逆天吐槽已經知道了壓財富的做法,可是一旦財富放開,迎擊兩三波敵人之後,其敵人在後續還是會更加強力。

這才讓吐槽哥意識到,一個絕佳的基地規劃,在遊戲中是必不可少的。

而且一個能夠快速剿滅敵方的陣地也是必須安排。

遊戲中最常見的襲擊一共有五種。

第一種就是普通襲擊,通常是這個星球的土著人或者是星際海盜、機械族,從地圖邊緣直接或者停留一會後入侵玩家基地。

土著人手裡的狼牙棒和弓箭是他們的標配,身上的部落裝是靈魂,一來就是一群人,目的就是用人數碾壓死玩家。

打這種襲擊直接放開打就行,只是每次打掃戰場、銷燬武器真的心累。

而星際海盜則是武器裝備更加現代化,每次進攻都會嗑藥,很難打死,同時其成分複雜,要麼就是一大群厚甲近戰兵突臉、要麼就是一群狙擊兵射射射、還要麼就是全身aoe傷害的武器,看見玩家基地就是燒燒燒。

海盜的打法就得注意點了,能打陣地就打陣地。

至於機械族,作為《環世界》最強敵人,雖然每次襲擊的機械體不多,但其皮糙肉厚,武器隨便打兩下一個小人就得倒地,所以吐槽哥最煩的也是機械族。

不過還好,遊戲中能夠對機械族產生電子幹擾的EMP手榴彈和EMP迫擊炮彈,能夠有效的抵抗機械族的進攻。

第二種就是圍攻襲擊,這種通常是外來者陣營、海盜陣營乘坐空投直接湖地圖邊緣,隨後開始製造迫擊炮,並一直用迫擊炮轟擊玩家基地,直到炮管打廢為止。

如果玩家放任不管,那麼敵人的迫擊炮彈和食物還會以空投的方式源源不斷的給他們送過去。

遇到這種無賴的圍攻襲擊,玩家要麼也用迫擊炮對轟他們,要麼直接趁他們迫擊炮沒組裝起來,離開基地主動襲擊它們。

而前者明顯更安全一些。

而第三種襲擊方式就是工兵襲擊。

工兵襲擊不同於其他普通襲擊,普通襲擊的敵人都是會優先拆除玩家佈置的炮塔。

而工兵則會自行規劃一條能夠規避玩家火炮的路線,直奔玩家的核心休息區而去破壞,同時對於阻礙建築,會進行投彈爆破處理。

想要破解工兵襲擊,就得在基地周圍多多佈置更多的炮塔,使其無法規劃規避路線才行。

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第四種,也是最讓人頭痛的空投襲擊。

這些空投的海盜直接會大規模降落在玩家的基地之內,如果他們視野之內有小人,就會直接拿槍突突,搞得室內建築一團糟。

如果室內沒有小人,那就回直接搬運室內最值錢的東西。

這個襲擊簡直就和《植物大戰殭屍》的高空彈跳殭屍一樣,特別搞心態。

但還好,這裡還有其解決辦法。

那就是玩家在敵方空投之前,直接撤離室內,當敵方將室內值錢的東西洗劫一空後,敵人就會直接跑出房門。

因為他們搬運著東西也會毫無還手之力,只要玩家進行及時攔截,這群敵人就是待宰的羔羊。缺點就是,將被搬走的物品還原簡直是在浪費生命。

當然,玩家也可以用槍塔進行攔截,不過這個很考驗玩家的基地規劃能力。

最後一個襲擊方式就是破牆襲擊,顧名思義,這玩意就是一群人看見啥拆啥,聰明點的會規避炮塔,不聰明的橫衝直撞。

抵禦這種襲擊最好的辦法,就是千萬不要用陣地或者在室內戰鬥,出門野戰,損失才是最小。

只是逆天吐槽意識到這些問題的時候,已經晚了,儘管這遊戲可以存檔,逆天吐槽還是在一次上百人的襲擊中直接GG,任憑他多次回檔也是沒有用。

而這些襲擊方式,也是他在實驗中一遍遍的總結出來的。

因為心川在《環世界》中增加了開發者模式,玩家們可以自由實驗各種襲擊方式。

這個模式,更是讓逆天吐槽陷入了一種研究的狀態。

這還僅僅是他一個up主。

就連眾多的遊戲公司內部的遊戲設計師們,看到《環世界》其精湛的設定與玩法,一個個都倒吸一口涼氣。

環世界的設定並不複雜,就是在滿足小人心情的基礎上,抵禦外敵,造出飛船,然後逃離星球。

可是遊戲中龐大的科技樹分支,以及超高自由度的玩法組合,才是最讓人驚訝的。

心川創造遊戲的天賦,太強了!

這腦洞,讓這群遊戲設計師們都有點跟不上。

基本上他們的每一款遊戲,都是一部具有開拓性質的遊戲,這很難不讓這群設計師們自慚形穢。

而這群遊戲設計師們,互相也在郵件中調侃,自己要是能有心川1%的創作靈感就好了。

——————

時間也是飛快的流淌著。

很快,中秋節連線著國慶假期就來了。

現在在整個心川遊戲大廈的一樓,已經被裝修成了一場遊戲玩家交流會的樣子。

整個一樓大廳裡,到處都是心川遊戲的展牌,包括出名遊戲獲得的銷量成就等等。

根據心川的說法,整個持續3天的遊戲交流展會有彩蛋,這個彩蛋會隨著交流展的第二天與林一一起現身心川大廳。

現在整個心川遊戲工作室的名號,基本都是和林一掛鉤的。

而心川所有的遊戲,也都是林一提出來的點子。

所以要說整個遊戲圈內的名人,自然非他莫屬。

不過林一在網際網路上露臉次數很少,關於他的影片資料更少,基本都是《隱形守護者》的劇照、德國科隆遊戲展領獎時露臉、獨立星空專欄記者韓筱筱的採訪、以及《我的世界》官方伺服器開啟時,他的直播。

而關於林一最早期為《泰拉瑞亞》宣傳的一些影片,也都是很多骨灰級玩家才能記起來的片段。

以上種種,都讓玩家們認為林一為人低調,只喜歡默默做遊戲的人。

而對於林一的各種腦洞大開的遊戲作品,玩家們更是表現出了極大的興趣。

如今心川好不容易召開了一次遊戲交流展,玩家們也是恨不得多向林一套套話,想要看看未來心川會製作什麼遊戲。

而在交流展的前一天,林一也是會見了流星工作室的史蒂文、快樂桶工作室的老馬丁和小馬丁、最後還有炸藥工作室的托克。

這三家與心川都有關係的獨立遊戲工作室,是被林一專門邀請過來,為他們也快要發售的遊戲做做免費宣傳的。

而且這三個工作室的人,相互也或多或少認識,互相交流交流彼此的經驗,也是一件好事。

明年,整個遊戲界將會出現一次大爆發的優質遊戲之年。

畢竟這兩年也都是心川家一家遊戲公司木秀於林。

按照遊戲公司內部的傳聞,包括一直在發國的托克和老馬丁的訊息,育碧家的《警匪:圍攻》已經在歐美地區內測結束,據說反響非常好。

這款遊戲打破了FPS遊戲傳統的單一對戰模式,整個遊戲更加注重攻防對戰,考驗玩家的策略以及意識。

毫無意外,如果《警匪:圍攻》明年可以正常發售,肯定是一匹黑馬。

而暴雪那邊的《先鋒守望》也已經完成了開發,沉默了一年的他們也開始發力起來。

《要塞槍戰》系列已經被他們開發徹底了,再不打造一個新ip,未來玩家們就會朝著其他公司流失了。

至於stepic的本家V社,在科隆遊戲展上展示過一次《刀客塔》之後,似乎就銷聲匿跡了,不知道是不是其開發半路夭折了,林一不是其內部人士肯定也不清楚。

而任天堂,藍星的任天堂依舊是搞家用遊戲機與獨佔遊戲的那一套,其開發的網遊ip也有不少,憑此任天堂也是賺的盆滿缽滿。

其市場基本也都是倭國本國和歐美地區。

華夏國內也有眾多的任天堂粉絲。

EA雖然風評不佳,但其在今年,憑藉強大的財力瘋狂收購各種獨立遊戲工作室,似乎也是一種兆頭。

看著這些前世熟悉的公司重拾老本行,包括更多的其他遊戲廠商可能也在暗中發力,這讓林一也感覺到了一起壓力。

這兩年,心川太順了。

林一清楚,這是吃了這個世界沒有單機遊戲的紅利了。

沒有任何一家公司會一直駐足不前,他們也會學習。

而就針對整個遊戲廠商的排名對比,心川在這些巨型遊戲公司面前依舊是個小公司罷了。

所以心川還有更長的路要走。

托克和史蒂文兩個人熟稔,兩人是大學同學,都是獨自一人來到華夏。

老馬丁則是帶著小馬丁來開拓開拓眼界。

史蒂文還是很驚歎心川遊戲工作室有這麼大的規模,一整棟樓都屬於自己,這也是史蒂文的夢想。

只是目前而言,流星工作室還遠遠沒有如此雄厚的財力。

見到林一後,史蒂文很熱情的與他招呼。

這是一個充滿奇蹟的華夏人,《地獄之下》在他的建議下,現在已經與最初的demo判若雲泥。

如果只是按照史蒂文最初的構想做遊戲,他判斷《地獄之下》一旦發售,就會涼的徹底。

這就是他心態的轉變。

“最近開發如何了?”

林一也是問道。

史蒂文摸了摸有些謝頂的腦袋,說:“託林一先生的福,遊戲已經到了最後的收尾階段了。”

林一對於眼前這個皮膚發紅,且嘴角一圈棕色絡腮鬍的中年大叔很有好感。

從上次在發國,史蒂文因為自己的提點,非要給他平分《地獄之下》的利潤就能看出來,史蒂文是一個很有原則的人。

自己的就是自己的,別人的就是別人的。

別人就算是給他提醒,那也是別人先想出來的點子。

而流星工作室,與心川目前來說也是合作關係。

“這三天是華夏的傳統節日,到時候來參加交流展的年輕人、遊戲媒體也會變多,《地獄之下》趁著這次機會,在最後的關頭好好宣傳宣傳,畢竟華夏玩家人數多,他們對獨立遊戲也支援。”

林一也是對史蒂文說。

史蒂文自然是沒問題。

這次他已經帶來了《地獄之下》的試玩版,想要來先看看華夏玩家這邊的反應。

畢竟《地獄之下》未來也會在夢起平臺發售,這個平臺的華夏玩家基數也大。

托克看起來很像一個冷峻的軍人,可能是因為個子比較高,即便他穿著一身西服,卻依舊有一種凌厲的氣勢。

不過他現在,也是心情隱隱約約的有些激動。

做遊戲這麼多年,他經歷了遊戲達到高峰的快樂,也見證了遊戲停止運營時的低谷。

曾經的一意孤行,換來的只有最後的孑然一身。

對於擬真遊戲,他有一股偏執的熱愛。

只是一個不符合主流,不聽取建議的遊戲,最後只能拜拜。

他之所以做遊戲,也是想得到玩家的好評、認可。

雖然現在整個炸藥工作室都已經是心川的了,但他並不後悔,在上次林一提出擬真的打獵遊戲這個概念之後,他就已經知道了自己的方向。

如今《獵人:荒野的召喚》這款遊戲從立項與心川籤訂合同,到現在已經有了一年多的時間。

遊戲開發的很快,但是能不能經受得住玩家們的考驗,還是要看其反饋。

為此,托克也是將遊戲的試玩版帶了過來。

林一看見托克,也是詢問說:“上次給你說過的地方,應該有改動吧?”

托克點點頭,自然是想起了上一個遊戲的試玩版中,各種影響普通玩家體驗的操作,便說:“整個正常遊戲,已經是完成了改進。

遊戲裡的重復性且讓人生厭的操作也最大程度的簡化了。不過我還是將一些擬真的操作,保留在了另一個模式裡。”

托克將《獵人:荒野的召喚》一些複雜性,且不人性化的操作做了一定最佳化,放到了“真實打獵”模式之中。

林一聽到後,也是覺得托克這個做法沒有問題。

大部分玩家玩普通模式,也會有小部分玩家玩這種硬核的真實打獵模式,這屬於是首尾兼顧。

“你的做法是正確的。”林一讚揚道。

而這時,馬丁父子,也帶著他們的遊戲,樂呵呵的走了過來。

大型的沙盒類開放世界喪屍遊戲《末日》,作為老馬丁的得意作品,目前也已經可以端上餐桌一起品嚐品嚐。

對於心川的同題材的喪屍遊戲《消逝的光芒》,老馬丁自然也玩了,事後評論就一個字——絕了!

將跑酷與喪屍元素融合在一起,在加上開放世界大地圖的開放探索,這款遊戲不論是劇情還是玩法,都給了老馬丁耳目一新的體驗。

不過《末日》,卻是與《消逝的光芒》有不同的玩法。

《末日》基本沒有什麼劇情,玩家要做的唯一一件事,就是在屍潮來臨之前,搭建避難所,搜尋物資,一起的一切,就是為了活下去。

林一對於《末日》這款遊戲還是十分看好的。

林一同樣看好的還有老馬丁這個人。

因為林一已經知曉,《末日》這個遊戲專案提出的時候,市面上根本就沒有任何一款與開放世界主題相關的說明與解析。

而老馬丁也正是在這種狀態下提出來喪屍+沙盒+開放世界+射擊這種概念的遊戲。

林一都敢打賭,如果不是自己第一個製作出開放世界的遊戲,那麼這個殊榮肯定要迴歸給老馬丁。

即便老馬丁一直強調,自己《末日》的靈感一直來源於《泰拉瑞亞》的血月模式,但林一依舊認為他是一個不可多得的遊戲設計師。

因為這種敢於實踐的想法就走在這個世界的前面。

互相忙碌之後,到了夜晚,林一也是卸下疲憊,回到了自己的家中。