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第249章 來自老胡的分析

華夏國內外掛團隊大規模的集體覆滅,引發了遊戲圈一場前所未有的討論。

而討論的焦點,肯定是100%集中在了心川的身上。

各路玩家們自然是知道並且清楚一週前,心川說了什麼,林老闆說了什麼。

一句“勿謂言之不預”,讓這些一個個猖狂無比的外掛製作者直接變成了如今的階下囚。

至於全部的遊戲外掛製作者,那肯定是沒有辦法都進行抓捕完,但是這一次的雷霆行動,絕對是對於這群人一個十分具有震懾力的手段。

估計這幾個月,這群狗比掛哥就要清靜一段時間了。

好處是,心川從這一次危機中直接樹立了其“百掛不侵”的權威認證。

壞處就是,以後吃雞的時候,對面把自己打死,再也不能找藉口說對面開掛了……

且大家都還變相的得到了另一個好處——其他廠商的FPS遊戲這幾個月可能也會清閒一段時間了。

但這一切的令人欣喜的結果,總歸還是心川造成。

與此同時,心川《絕地求生》所搭載的這款反外掛系統,已經開始被玩家們傳的神乎其神。

或者說,這玩意本來就是神!

一個看起來了普普通通的反外掛系統,居然真的將這些害群之馬通通給擋住了!

玩家們已經在想象,如果心川的這款反外掛系統普及之後,那麼那些競技網遊圈子,絕對會天翻地覆。

果然,此刻先是華夏的眾多網遊廠商齊齊出動,一個接著一個組隊的朝著心川發郵件、打電話,想著法的想要買下心川的這款反外掛系統來。

要錢?十萬?一百萬!

一百萬一年,完全沒問題!

因為外掛所造成的玩家數量的流失,而這些流失的玩家所能創造的收益,可遠遠不止這一百萬元了。

至於前幾天一些遊戲公司還因為心川自己“找死”笑開了花的廠商,這會也是厚著臉皮想要問心川這個反外掛系統的價格。

心川給出的回應也很快。

不要什麼年費會員制度,也不要什麼高昂的使用價格。

只要有遊戲搭載了心川的這款反外掛系統,那麼心川就要收取其遊戲盈利的1%-2%。

遊戲年盈利在1000萬元以及1000萬元以下,只收取遊戲年盈利1%的費用。

年盈利在1000萬元以上的遊戲,心川就要收取年盈利2%的反外掛系統的使用費用。

分級收取費用,照顧規模較小的網遊公司的同時,還要更上一層樓多薅一點大型網遊公司的羊毛。

反正心川把話已經放在這裡了,心川並不強買強賣,這些遊戲公司反正按照著自己的需求來買就行了。

外掛可能在這幾個月消停一會,但是之後還是會捲土重來。

只不過他們的狩獵目標已經不是心川,而是其他的遊戲公司了。

這時,大多數的遊戲公司還是咬咬牙,專門跑到心川總部,來進行更近一步的合作。

看到這一步,林一也算是早有預料。

自己一直將這種反外掛系統捏在手裡,只能獨善其身,並不能長久的有效的淨化網遊圈的環境。

將反外掛系統放出來,其實是一個非常正確的選擇。

且這種反外掛系統在未來的10年中,一定會成為這些網遊公司不可或缺的重要道具。

林一併沒有想要將所有的玩家都拉來玩自家的《絕地求生》的意思,傳統的競技遊戲也有傳統的玩法與忠實的擁躉。

遊戲圈內不管是什麼遊戲,也不管這群公司遊戲做的好與壞,百花齊放,玩家的選擇面更多,且不受外掛的困擾,這就是林一樂於看到的。

自家的《絕地求生》自家好好運營發現就行,同時也千萬不能步入上輩子藍洞的後塵了。

對於這些網遊公司所繳納這些百分比的使用費用,林一也是對其做了一個具體的活動安排。

上一次J區那邊派來張國勝之後,林一也是首次的與他的妹妹促膝長談很久,其中就包括未來心川遊戲機的大方向上的討論。

林一提出的一個概念就是打造腦介面遊戲裡,玩家的意識能夠直接侵入遊戲中,從而達到100%的沉浸感。

這聽起來很科幻,但是現實世界的科技發展,就已經有研究室研究出了僅僅透過大腦指令,就能在電腦上說出自己想說的話。

甚至某汽車品牌已經開始研究,司機可以直接透過大腦來控制車輛的前進後退。

VR遊戲艙在腦介面遊戲裡面前,就好比是這一批人類剛會用木頭燒火了,結果突然出現了一批使用核能的人類。

其中差距不言而喻。

畢竟大腦真的十分復雜。

這條道路算得上是任重而道遠。

但如果林一有能力,他也一定會給腦介面遊戲裡領域進行大規模的投資。

畢竟這種級別的遊戲裡,就單單就林一個人而言,他也想玩!

所以,反外掛系統所獲得的盈利,林一準備統一將其放在未來這個研究腦介面遊戲機的領域。

過兩天,等到國外的那群網遊公司到來之後,林一這項計劃的啟動資金,就會多幾個薅羊毛物件。

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……

一般來說,一款遊戲剛上線的熱度,往往在一週左右就會逐漸的消退下去。

將遊戲比作模特,這個模特在大家面前晃一眼就行了,大家的腦子裡就有個映像,同時下一個模特在上來轉一圈。

上兩個同時出場的模特是《警匪:圍攻》和《先鋒守望》。

只是《絕地求生》這個模特,正準備慢慢下場的時候,卻被臺下的觀眾叫住,讓他不要急著走。

因此,這也就是如今遊戲圈的現象——《絕地求生》還在層層拱火,且越燒越旺。

大部分年輕人的飯後閒談,也都是與《絕地求生》有關。

有訴說自己被LYB給偷屁股的,有訴說自己發現了一種吸引敵人過來的誘餌,還有的人調侃這就是一款跳傘模擬器。

漸漸的,“吃雞”一詞,也開始取代《絕地求生》這一繞口的名字,成為了其專用代詞。

同時,網路之上,眾多的遊戲鑑賞家,甚至一些某大廠的遊戲設計師,也對《絕地求生》這款遊戲,做了各種深度的剖析。

老胡此時此刻,也是對《絕地求生》進行了深入的分析,他的影片,也是在短短的時間裡引起了數十萬次的播放量。

“從遊戲畫面來看,《絕地求生》已經是處於整個網遊圈頂尖的那一批人。

上一批也是同樣使用虛幻引擎製作的《警匪:圍攻》與《先鋒守望》。可見心川的虛幻引擎已經得到了世界級遊戲廠商的認可。

同時老胡個人感覺《絕地求生》的光影與抗鋸齒、幀數、特效表現也都非常的出色,其能夠適配於中低端手機電腦,真是一件無法想象的事情。

再從遊戲節奏來看,我認為未來所有還有別的遊戲廠商想要模彷《絕地求生》來研製他們的大逃殺遊戲,必然會離不開《絕地求生》各種節奏點的制約。

其一就在於遊戲前期、中期、後期的節奏絲毫不會拖泥帶水。

前期咱倆遍布整個地圖,相遇機率小,如果只是單純的搜刮物資,跑毒半天還遇不到什麼人,這就是讓人十分無聊的一件事。

因此,我大膽猜測,這就是心川將機器人據點加入遊戲的原因,這些機器人據點高風險高回報,同時攻佔之後還會有額外的勳章用來局外的抽獎,其大大加快了玩家朝著自身周圍據點的前進的想法。

且前期玩家就算死亡還會有一次重來的機會,這也就是在遊戲前期,玩家不會感到無聊的重要原因之一。”

這番話說完,影片中的老胡故意的空了一段時間,似乎是專門留給觀眾在公屏上討論一樣。

“臥槽,這麼一說還真是唉!我最近的狀態就是落在據點附近,找到槍後,就和隊友進據點了。反正也不怕死亡。”

“有理有據啊,假如真的沒有據點的話,玩家在前期還真的要有一段很漫長的搜刮期。”

“我個人感覺這個據點應該更多是為了《絕地求生》服務的吧?試想一下,心川的電競賽事中,前期沒有這個據點的話,那這些參賽隊伍絕對一個比一個苟,觀眾可能也覺得無聊不喜歡看這種前期的片段。

而據點則加速了這些隊伍的相遇速度……”

“臥槽,盲生,你發現了華點!你這個感覺我感覺非常的有感覺!”

“禁止套娃!”

觀眾不負眾望,也是如此討論。

這時,影片中的老胡就繼續分析:

“而在遊戲中期,大地圖上的據點基本都被玩家打的差不多了,這時候在前期死亡的玩家打通了鋼鐵之牢,成功返回戰場之後,好傢伙,人一多,這些人還是赤手空拳,肯定要開始尋找新的物資,玩家就在這裡流動起來。

要是這些玩家苟著不出來,或者被他們的隊友分享武器怎麼辦?好問題,心川直接在中期加了一個任務玩法。

做任務就給錢,有錢了就能復活隊友!且反正自己死了,還有隊友能復活自己,那就去做任務。

這樣一來,嘿!一大群玩家就又在此刻相遇了!遊戲的節奏也都大大加快。”

……