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第274章 《饑荒》的些許改動

藍星23年的7月,似乎是一個不平凡的一月。

在心川所組織的VR遊戲艙發佈會沒過多久,全球上下的遊戲界,似乎開始爆發了單機遊戲的狂潮。

從各大遊戲媒體的爆料內容看,眾多遊戲廠家已經開始了自家遊戲對外的宣傳,其中兩個關鍵詞能夠很好的總結這次遊戲狂潮的真相——

它們分別是“虛幻引擎”與“開放世界”。

這是兩個足夠引起玩家們強烈關注的遊戲噱頭。

虛幻引擎,就是代表著遊戲畫面質量高。

開放世界,就是代表著遊戲大世界的自由自在。

尤其是後者,這對於剛剛接觸開放世界遊戲型別沒幾年的玩家,直接就是將吸引力拉滿。

更有專門的遊戲機構,開始統計,這兩天大規模的遊戲爆發的廠商名稱,與遊戲預計發售的時間:

8月份,預計共上新23款新遊,單機遊戲佔17款,開放世界遊戲佔比10款。

9月份,預計共上新45款新遊,單機遊戲佔比32款,開放世界遊戲佔比12款。

10月份,預計共上新12款新遊,單機遊戲佔比12款,開放世界遊戲佔比1款。

11月份,正在不斷的統計中。

總之,這份資料,就是將未來三個月,來自全球各地,已經定好上架日期的所有遊戲,全部標註了出來。

其中更有不少大廠也紛紛參與其中,如微軟遊戲、育碧、take-two、V社、EA等等。

當然,這些開放世界的遊戲,並且打著虛幻引擎製作的遊戲,也基本都是這群財大氣粗的大廠商。

中小型遊戲公司或者工作室,大多都是走的獨立遊戲路線,其遊戲玩法也是千奇百怪,但其中模擬經營類、戰爭策略類、城市建設類最多,眾多不同種類的遊戲紛紛讓玩家們挑花了眼。

這或許就是這群遊戲公司從心川這兩三年的遊戲中,觸類旁通而得到的經驗。

隨後,他們將這些經驗,轉換成了屬於自己的創造成果。

不過,他們的遊戲開發,對於目前極度缺乏單機遊戲的遊戲市場來說,真的是一件非常不錯的補充與新增。

幾十款遊戲,說不定還真能出現一兩款讓玩家們讚不絕口的精品遊戲出來。

這是個機率問題。

最終這個被稱讚的遊戲最後會花落誰家,還不好說。

林一和李寒露在上海呆了兩天後,便開始火速的回到心川。

因為在接下來的一兩周之內,林一與趙雲強還有許鑫等人,便要開始忙活與眾多國內外的公司合作的事情。

這次的發佈會,很順理成章的讓VR遊戲艙的名氣徹底打響,這群公司,基本也都是奔著這個遊戲艙而來。

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至於前兩天林一與孔大所談到的帝皇俠大電影的問題,林一在看過整體的樣片之後,倒也是詫異孔大的拍攝水平也確實有一套。

只不過,這個大電影全片超過一半時間都覆蓋著大量的特效鏡頭,這讓林一還是暫時想象不到最終這部電影的效果會是什麼樣子。

同樣,也是因為特效鏡頭太多的原因,其後期制作時間還有半年左右,預計等到上映,就得到年底了。

孔大那邊是派了一個自己的好友去監製後期,而他也是準備動身,開始拍攝早在去年就擬定好的劇本專案——《迪迦奧特曼》。

看的出來,孔大現在對於拍攝特攝劇,已經是十分的得心應手。

他已經形成了獨屬於他自己拍攝風格。

在華夏兩部《鎧甲勇士》從去年開始在少兒頻道亂殺之後,心川的關於《鎧甲勇士》的周邊玩具的銷量,一直呈現著攀升的趨勢。

而在夢起平臺的影視專欄,除了《鎧甲勇士》之外,去年火出圈的《精靈寶可夢》同名改編動畫片,目前僅僅是在夢起平臺這邊,已經是累計斬獲了3000萬的播放量。

許鑫收購的那個動畫工作室,也是基本維持著一週一集的周更節奏,十分穩定。

對於這些影視部分的東西,林一向來是偶爾看一看,並不曾參與管理。

其最後的成績總歸是會反饋在周邊玩具的銷量之上。

而最近,關於全球遊戲廠商的紛紛出動,公佈自家新遊的情況,林一也是瞭解了一部分。

林一對此是十分高興的。

因為單機遊戲市場,就是要多家一起發展才有意思,玩家的選擇也會變多,林一的快樂時光,也能夠從自家的遊戲轉移到別家遊戲身上。

林一不怕單機市場會被瓜分,他害怕沒有公司願意瓜分單機遊戲市場。

但還好,資本的趨利性決定了遊戲廠商是遲早會入局單機遊戲圈的,這個時間點,也剛好是心川成立三週年的時間。

林一現在確實可以毫不客氣的說,這個世界整個單機遊戲市場,就是他帶領著心川盤活的。

等林一忙活完與其他公司的互相合作的事宜之後,時間已經是來到了7月中旬。

這個時間距離林一當時承諾的《饑荒》的發售日期已經很近了。

說起《饑荒》,林一覺得這款遊戲真的是一款十分可惜的神作。

在前世,其知名度與《我的世界》、《泰拉瑞亞》比肩,但其熱度,卻往往不如前面來那兩款遊戲高。

最直觀的感受,就是可以去各大網站的影片攻略區,對比其播放量,這就足以說明一切。

林一對於這款偏向暗黑風格沙盒生存遊戲,心理是感覺十分喜歡的。

不過,要讓眾多的玩家們都喜歡,林一覺得在心川的這一款《饑荒》中,有必要解決其上手難、精通更難的兩個顯著性的缺點。

將《饑荒》對比《我的世界》與《泰拉瑞亞》,這三款沙盒遊戲的遊戲引導,可以說幾乎都沒有,所以玩家一頭悶下去,玩的不知所措也是很正常的。

所以對應的懲罰機制,就在其中變得至關重要。

其中懲罰機制最小的,就是《泰拉瑞亞》,絕大部分人都只是設定死亡之掉落金幣的選項,除了某些變態高玩,設定了死一次直接就刪檔的模式挑戰自己。

畢竟《泰拉瑞亞》這款遊戲,就是冒險探索打怪。

《我的世界》也是如此,死亡的懲罰就是掉落全身的所有物品。

但最後總歸都是能夠再回到原世界,繼續遊玩。

而《饑荒》這款遊戲就不一樣,原版的《饑荒》中,死亡之後,那就是什麼都沒了,玩家只能重來,除非找到了復活臺或者使用肉身凋像。

但是萌新哪裡能知道這個?

且遊戲中一點引導都沒有,大部分人玩的雲裡霧裡之後,又被這個高懲罰的死亡機制搞得心態崩潰,不斷重複前期的採集操作,這會極大的影響萌新們的上手體驗。

所以林一的改動,基本就是加在引導這邊。

當然,這種引導並非強制的任務性質的引導,而是一種弱引導,讓玩家們能明白自己要在遊戲中幹什麼。

玩家有了大概的方向之後,就不會湖裡湖塗的到處亂跑,花樣作死,隨後氣得解除安裝退款。

其次,林一還是在遊戲中新增了整個遊戲獨一無二的生命寶石,這生命寶石可以用100片花瓣合成,原本只有一條命的玩家,就可以額外有一次死亡重生的機會。

這對於那些萌新玩家至關重要。

因為一次復活的機會,就會讓新手在前期探索時期不那麼奔潰。

但同樣的,一局遊戲,只有這一顆生命寶石,用了就沒了,這也算是林一留給新入手的玩家們最大的一點善意。

之後想要復活,就自己慢慢探索吧。

以上的內容,僅僅是針對於單機玩家,如果是聯機的話,玩家死亡就會變成幽靈,找到特定建築,或者使用特定道具就能復活。

前世,《饑荒》與《饑荒聯機版》是兩個獨立存在的遊戲,不過林一這邊還是將其合併了。

只是單人模式與聯機模式在遊戲內的具體遊玩方式會有較大的不同而已。

雖是心川這邊自己開發的《饑荒》,但在林一的監督下,遊戲風格卻還是原汁原味。

《饑荒》的價格不貴,因此提前一週預熱宣傳就差不多了。

不過提起饑荒,林一又將目光,轉移到了《我的世界》那邊。

林一已經很久沒有關注過《我的世界》的更新了。

餘夢來心川也差不多兩年了,其策劃能力在林一的帶領之下,已經可以獨當一面。

所以在《我的世界》部門的《環世界》出來之後,林一便將《我的世界》的策劃更新全權交給了餘夢打理。

對於《我的世界》,林一還是希望這款遊戲能夠很快的衝上1億銷量,因為賽博空間的一個獨特的buff——

心川遊戲工作室每有一款遊戲銷售破億,增加心川旗下員工身體健康程度5%。

林一認為這個buff確實十分重要,所以《我的世界》的後續更新,也是不能出現差錯導致口碑崩盤。

還記得林一上次開啟《我的世界》還是在體驗遊戲艙的時候,不過他那時還並沒有注意《我的世界》的更新公告。

而這次,林一再次開啟遊戲的官網,認真的檢視著《我的世界》如今已經是更新到了什麼情況。