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第三百四十九章 “資源、建設、戰鬥”

夏瓷能感覺到,王不負第一次這麼認真。她晃晃王不負的手臂:“你可要為了長公主,打敗一切敵人!還要早點做好那件能不斷釋放神術的神器,消滅不可明說之惡,讓我能找你要禮物!”

“你之前一直說,不可明說之惡出現了,說的是不是這個?”王不負指著《傳奇》的海報問。

“不知道是不是。”夏瓷搖搖頭,看著王不負的眼睛:“你要覺得它是敵人的話,就制裁它吧!”

“哪有那麼容易啊。”王不負嘆了口氣,站定,蹲下來說:“瓷瓷,我能有今天,都是因為你的鼓舞。讓我能做到這麼多以前想都不敢想的事情。可要是我做的一切都是徒勞怎麼辦……”

王不負現在真的很困惑,他不知道怎麼對抗“玩家為了爭奪利益,互相pk”的刺激。

什麼玩法,能比的上“玩家一刀砍死另一個玩家,撿起對方的裝備,然後在腦子裡幻想那玩家失魂落魄、欲哭無淚”這樣的爽感?

夏瓷看著蹲下來的王不負,她不知道王不負在說什麼,也不能給出什麼好辦法。但她知道,她的守護靈動搖了。作為召喚出守護靈的長公主,應該為他打消那些迷茫。

於是,夏瓷身子前傾,撅起嘴巴,輕輕地吻在王不負的額頭上。

王不負一動不動。他看不到瓷瓷的表情,只能感覺,瓷瓷的呼吸吹著他的頭髮。癢癢的。

瓷瓷好像在進行著一種儀式。很快就後退兩步,很是肅穆地說:“怎麼樣,是不是感覺到很有勇氣了?”

“是啊。”王不負笑了,還真奇怪。剛才心裡的迷茫和擔憂,這就一掃而空了。

一年時間,他就做到今天這個樣子,那麼多玩家玩著他的遊戲,認同了他的理念。就算《傳奇》有著pk玩法,又怎麼樣呢?

只要王不負的遊戲足夠好玩,能體驗到更多的樂趣。就能抵消pk帶來的刺激。王不負決定了。他現在計劃中的空戰遊戲,一定要按著自己的方式,做到最好。

世間其實沒什麼大道理。王不負心能定下來,並不是想通了。而是感受到了夏瓷的鼓舞。

她還真是神奇啊。王不負心中想。可惜看不到她剛才那一吻的摸樣。應該很漂亮吧?

“瓷瓷。謝謝啊。”王不負站起來,牽著瓷瓷那小小的手掌:“我做好自己的遊戲就是了。沒什麼可擔心的。”

夏瓷的心情很好,她能感覺到王不負的情緒。守護靈情緒很高昂。沒有任何懼怕的摸樣了。

這才對嘛!瓷瓷在心裡想,她召喚出來的守護靈,可是無敵的!怎麼能感覺到動搖呢?

欣慰之後,她又覺得有些不好意思了,那麼多人看著呢……

她低著頭,任由王不負牽著走。臉頰紅彤彤的。當時只想著要給守護靈勇氣。結果現在卻害羞了。

在大街上做那樣的事情,就算她堅信這是傳遞信心和勇氣的手段,可少女心還是會告訴她,這究竟有多羞人。

但她並未沒有意識到,自己臉熱心跳是因為少女心發作了。而是覺得,她把自己的勇氣都給了守護靈,所以才會這樣動搖的。

所以她心裡其實很開心的。因為守護靈即將帶著她的力量,去面對新的戰鬥了。

王不負從上車開始,再到回家、切菜做飯,都在想著自己的那款遊戲。

就算再怎麼堅持己見,《傳奇》還是不能放著不管。他打算儘快做出那款計劃中的小遊戲,爭取和《傳奇》同步上市。

這樣做,是因為王不負對《傳奇》印象最深的地方,就是“班上半數男生,都在討論那遊戲”的景象。

小孩子的社交面很有限。如果班上有一半男生都在討論《傳奇》,那麼很容易就會覺得,《傳奇》是非常火爆的遊戲。不去瞭解的話,就落伍了,沒話和同學講。

這是王不負絕對要避免出現的情景。

《絕色江山:外傳》仍在運營,遊戲內的玩點還在繼續填充,但可能還是不夠。為了保險,王不負準備讓那空戰遊戲也頂上去。

想拿小遊戲去迎戰《傳奇》,會不會太可笑了?

王不負不覺得有什麼可笑的。小遊戲是小遊戲,但能提供給玩家的樂趣,卻絕對不像遊戲的體積那麼小。

那遊戲最核心的玩點,就是那些性格各異的飛行員。用美型人物和獨特的對話,引導玩家對遊戲世界傾注感情。

遊戲內部的升級系統,也要持續不斷地給玩家更多的驚喜。

同時,遊戲本身的版本升級速度也會很快。根據玩家的遊戲方式,新增玩點。

王不負一邊想著遊戲細節的部分,一邊做著晚飯。他看著鍋裡的燒茄子,繼續做著設計。

這次的空戰遊戲,應該更像是07年左右的頁遊了。07年的頁遊一水的經營策略類,剝開各異的包裝,內裡不外乎資源、建設、戰鬥,三個要素。

王不負的空戰遊戲要用客戶端,不用實時載入,所以可以放進去很多亮麗的圖片。但同樣逃不過“資源、建設、戰鬥”三要素。

三要素中,任何一個環節做得不好,都將導致遊戲沒意思。同時,若三要素無法整合起來,樂趣也會缺失很多。

比如說,王不負曾經玩過一款遊戲。創意很不錯,玩家扮演的並不是君主,而是是一位修真者。“資源”就是真氣,“建設”是製作飛劍,“戰鬥”就是去砍斷別人的飛劍。

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那遊戲上線時,正好是《凡人修仙傳》如日中天的時候,接受度很高。王不負玩過,感覺戰鬥方面做得有點不足,做出來的飛劍沒什麼用武之地。加上他又不充值,後期的建設時間太長,於是王不負玩著玩著就玩丟了。

除此之外,他還玩過很多成功或者失敗的頁遊。對於如何設計那三個盈利點,他有點自己的想法。

空戰遊戲,肯定是以“空戰”為最核心的部分。玩家可以接受上級指派的任務,派遣戰機。那些任務有很多種類,比如說“殲滅敵機”、“戰略轟炸”、“轟炸敵裝甲部隊”、“轟炸敵海軍艦隊”、“反雷達突擊”、“戰術支援”……

玩家根據那些不同的任務,挑選不同的戰機,掛載武器,然後出動。

出動以後,不是立刻抵達的。而是要有一個幾十分鍾的飛行過程。玩家就好像真正的空軍指揮官一樣,看著戰機越發接近戰區。

抵達戰區之後,就是和ai戰鬥了。這只是小遊戲,沒有戰鬥畫面。經過一段時間的戰鬥,玩家會看到戰報。敵人的損失和己方的損失等等。執行這些系統任務時,戰機只會受傷,不會墜毀。

根據任務的執行程度,上級會調撥相關的資源作為獎勵。

等戰機飛回來,就需要修補、升級了。否則,戰機的損壞度一旦超過100%,就會導致墜毀。戰機和飛行員,都得重新訓練了。

除此之外,玩家線上時,還會遭遇隨機的敵軍空襲。會有個倒計時提醒玩家,也能看到敵機的構成,如果玩家感覺能打,就可以選擇起飛戰機、或者召回派出去的戰機迎戰。

要是打不過,那無視空襲也沒什麼大問題。戰機都在掩體中,所以只會損失些資源而已。

就算在玩家下線時,也會遇上空襲。玩家可以在下線之前,將戰機調配成空戰模式,命令她們護衛機場。

這些戰機會自動迎戰來襲的敵機。如果玩家太久不上線,守衛機場的戰機被車輪戰個幾次,就會開始墜毀。

墜毀之後,戰機就完全被摧毀了。同時飛行員有40%的機率會死亡,就算不死,她的影象也會被替換成受傷後的摸樣,臉上出現一道傷疤什麼的。如果第二次墜毀,她的死亡機率就會飆升到80%。

王不負翻著炒勺,心中大致給那遊戲搞出了個摸樣。在要不要讓飛行員死亡的方面,他稍一考慮,就決定了,做的虐心些。

玩家太久不上線、太好戰、太輕敵,都有可能導致飛行員死亡。王不負儘量不做出莫名其妙的死亡。比如說不會在前期,逼玩家派兩架“殲八”去打十架“f22”。

讓飛行員會戰死,主要目地是讓玩家更珍視她們。

她們會賣萌、會放閃光彈、還忠心耿耿……可是,如果不會死,那麼玩家就不會真的在乎她們,只把她們當成虛擬的戰鬥工具。那不是王不負做這個遊戲的目地。

現在這樣設定,一旦玩家指揮不當,她們就會永遠地離開玩家。那麼,玩家就需要為她們考慮了,再給她們配上賣萌的文字還有漂亮的人設圖,絕對更能引動玩家的心神。

為了讓玩家明白“飛行員是會死的”,王不負還打算在開頭的教程裡,狠狠虐玩家一把……

基礎構建做了出來,明天他就可以召集人手,組建製作團隊了。同時,王不負也會繼續深化各種玩點,比如說整個遊戲的升級系統,就需要好好設計。

有去年做前傳小遊戲的經驗,這次的空戰遊戲,相信很快就能做出來。

“瓷瓷,吃飯!”王不負高聲喊道,讓瓷瓷來洗手盛飯。

夏瓷一聽吃飯,立刻跑過來,看到王不負笑嘻嘻的樣子,問道:“你是不是想明白了啊?”(未完待續。。)

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