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第三百八十一章 韓國人的野望

王不負記得,曾經由於《傳奇》的日進斗金,讓無數人紅了眼睛。很多人看了兩眼《傳奇》,覺得就產品來講不過如此。然後“盛大賺得,我就賺不得麼”?

反正韓國近在咫尺。飛過去挑一個遊戲,花點錢買個一兩年的代理權,甚至被忽悠得直接大價錢買斷,輕輕鬆鬆手上就有了“精品大作”了。

那些商人甩錢甩得那麼豪氣,都是有了不少身家、想要轉行的富豪。他們有地方政府的關係,什麼證件都不用申請,租個伺服器就能開始“內測”了。

於是國內網遊市場開始野蠻生長。在此趨勢下,就連目標軟件也不得不轉而開發網遊……

除了這些大局勢,王不負也有個人的感受。他可是被好幾款只開一月的網遊給坑得結結實實。現在回想起來,那些網遊都好像用同一個模子套出來的,劇情稀少,怪物超強,升級緩慢,爆率極低。

王不負回想那些,知道危險。但看面前這位扶持遊戲的韓國政府人員,心裡其實沒什麼太過擔憂的情緒。

韓國網遊的風潮,是由《傳奇》引爆的。因緣際會也好,迎合市場也好,反正是這款韓國網遊砸下了最後一記鎬頭,掘開了中國遊戲市場頂上的“凍土”,挖到了金礦。自然有大量跟風者雲集而上。

現在可不同了。那層凍土,是被王不負用《狂潮》、《我的抗日》那樣的遊戲所掘開來的。進入的門檻極高,那些老闆們。都在跟風投資單機遊戲製作團隊了。申請進入遊戲盒的遊戲越來越多,就是證明。

只要看上去沒有利益可圖,就沒有帶路黨,韓國網遊也就無法蜂擁進入中國市場。

王不負看著眼前的“黃部長”,呵呵笑道:“你好,我個人不太喜歡韓國式的網絡遊戲。不過我祝願你們能製作更多的網遊。在國際市場上獲得長足進步。”

王不負的祝願,當然並非出自好意。韓國的市場太小了,就算玩家再狂熱,也消費不了那麼多遊戲。韓國人做的遊戲越多,尋求市場的壓力就越大。一旦產能過度剩餘。市場就會崩潰。這是很容易懂的事情。

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韓國遊戲最大傾銷地就是中國。王不負只要看好國內市場。沒幾年就有大樂子可看了。

黃部長被王不負拒絕以後,臉色有些窘迫,卻還想再嘗試一下:“請你再聽我介紹一下。我們大韓民國有一千五百家遊戲開發公司,製作的遊戲多種多樣。題材從體育競技。到音樂跳舞。應有盡有。一定有幾款適合中國人的喜好!”

面對冷淡的王不負,就連黃部長也要推起笑臉。王不負搞的青瓷科技,成立一年。就獲得了一點二億美元的營收。這成績若是拿到矽谷等美國的創業聖地,並不稀奇,有很多初創公司都能達到甚至遠超這個數字。

但是,王不負可是在中國獲得這等成就的。如果能夠拉攏王不負,促成大量韓國遊戲進入中國市場,不僅對於整個國家來說是件好事。黃部長自己也能得到相當分量的政績。

黃部長想得很好,可王不負哪裡如他所願?王不負搖搖頭,直接繞過去,“借過,我還想參觀一下後面的幾個展位。”

頓時,黃部長的臉就陰了。在他眼裡,王不負終歸只是個遊戲商人而已,而他則是韓國政府為了促進信息產業發展、專門委派管理遊戲的一位部長。成天面對各種韓國廠商的阿諛奉承,哪裡能受得了王不負這種不當回事的態度?

“沒有了你們,我不信韓國遊戲還進不了中國市場!”韓國人用韓語自言自語,然後陰沉著臉,在心裡想著主意。

對於這位部長來說,帶領韓國遊戲攻入中國市場,是一個寫在日程表上的工作。沒有人比韓國政府更清楚,一旦無法找到市場,那些韓國的遊戲公司將會面臨什麼。

韓國遊戲對美國出口的業績不佳、增長量更是看不到希望。這是很自然的事情,美國的玩家,從小就有很多可選擇的娛樂方式。讓他們週末選擇在家打遊戲,而不是出去釣魚,肯定需要在遊戲中做進去大量好玩的樂趣。

可韓國遊戲如何能提供那麼多的體驗?畢竟是新興產業,從業者都是才入行的新手,少有累積深厚的大師人物。做那種模板統一的遊戲還行,要像日本遊戲那樣,設計出千奇百怪的玩法,就強人所難了。

歐洲市場也很坑人。前段時間,在這位部長的幫助下,《傳奇》進入了義大利市場,結果轉眼之間,原始碼就洩露了出去,丟了大臉。

視線在地球儀上轉了一圈,所有韓國人都有了共識。最有希望撐住韓國遊戲產業的海外大市場,肯定位於中國。

王不負不願意搭理韓國遊戲,可不代表韓國人就沒有辦法了。那部長嘀嘀咕咕地罵了幾句,然後回到韓國的展位,和參展的三十家韓國廠商一一談話。尋找中國代理商的工作,必須立刻開始。

規模稍小的廠商唯唯諾諾,束手聽著訓話。大廠商則開口問:“難道要我們去中國找代理人麼?”

“我打算,回國以後和幾位議員談談。爭取能夠在中國成立專門的辦事處,你們可以派人進駐那裡,直接在中國推銷我們的遊戲!”黃部長說道。除了想要獲取政績,他的內心裡也有想要報復的念頭。

今天王不負看不上韓國遊戲,甩臉色是吧?以後就讓你哭著求著代理韓國遊戲!

聞黃部長所言,大廠商的員工都喜笑顏開。誰會擔心政府的扶持力度太大了呢?這個廠商能夠有今天,離不開韓國政府的幫助,如果部長能說動議員們,再加大政府的扶持力度,可絕對是好事一件啊!

立刻大廠商的頭頭就點頭哈腰道:“黃部長,您這麼想著我們,真是太辛苦了。晚上我來請客,我們去嚐嚐洛杉磯最好的牛排吧!”

……

王不負繞過了韓國廠商,繼續參觀,尋找著合適的、或者有潛力的遊戲。

當他來到瑞典的“paradox互動”展位時,眼前一亮。這不是大名鼎鼎的p社麼!

p社這次展出的遊戲,包括《歐陸風雲2》的資料片、開始研發的《鋼鐵雄心》,還有所代理的許多北歐遊戲工作室的遊戲。王不負在南江沒事打兩盤的《騎馬與砍殺》,就是這家公司過幾年後代理的。

王不負沒想到,居然能在e3上,看到被譽為“p社四萌”的其中兩大萌貨。立刻忍不住心中洶湧的愛意,當下就決定下來,要代理這兩款遊戲進入中國。

北歐的遊戲向來有著奇特的視角。因為遠離世界,北歐人對近代歷史的視角更加中立,也更加客觀,十分冷靜地用遊戲反應著歷史事件。不會做出像《我的抗日》這樣,滿懷個人感情的遊戲。這是p社遊戲最獨特的魅力。

遊戲樂趣因人而異。p社出品的遊戲通常上手很難,死活學不會的大有人在。一旦學會了,那麼很快就會沉浸其中。

玩法也很多樣。p社的遊戲,都允許玩家肆意修改各種引數。

玩家亂改一通,可以輕易弄出好像裝備了高達的部隊,然後橫掃諸國。

多人模式也很有趣。像是《鋼鐵雄心3》這樣的遊戲,極其適合多人對戰。不管是單挑,還是兩兩對戰,都很刺激。

單挑的話,一個玩家控制德國、一個玩家控制蘇聯。經過前期的準備之後,兩個玩家可以操控著當時兩大陸地最強國,操控著幾百萬大軍相互碰撞。

不僅可以操作軍團戰鬥,更可貴的是,還有戰略、外交上的較量。

比如說,玩家可以在前線膠著時,讓德國宣戰南斯拉夫,繞道直插對手蘇聯大軍的側翼。但因此電腦ai就會讓英國宣戰德國,玩家不得不兩線作戰。由此可見,p社確實將推演這個玩法做到了極致。

若是玩家四人對戰的話,變數就更多了。蘇德英日,四國分成兩個陣營,實力大致對等。玩起來也很刺激。

由於操作難度的問題,這樣的遊戲就算能夠合法進入中國,也無法大紅大紫。但王不負看重的,是這遊戲的深度所帶來的使用者粘性。

他試玩了《歐陸風雲2》之後,發現沒有多人模式,說道:“如果你們願意的話,我可以代理你們的遊戲。但是,最好在其中加入多人對戰的功能。我的遊戲盒中,最核心的功能就是給遊戲提供對戰的平臺。”

現在聯機遊戲、聯網遊戲是大趨勢,但真要製作聯網功能,需要錢啊!幾個瑞典人互相對視,不知道說什麼好。

王不負開口道:“你們開始製作的《鋼鐵雄心》,打算加入多人模式麼?”

一位大鬍子瑞典人搖頭,“抱歉,受限於研發經驗和資金的問題,這個功能我們暫時無法新增進入……”

“這樣。”王不負想了想,遞去了名片:“等到e3結束後,你們可以把《鋼鐵雄心》的一些介紹發給我,並且計算一個製作多人模式需要多少資金的報價。如果這個遊戲讓我心動,那麼我會出錢,委託你們製作專屬於遊戲盒的多人版本。你看如何?”(未完待續。。)

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