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第058 《十國春秋》公測

第058《十國春秋》公測

遮遮掩掩數日之後,魏東生遲遲亮出真名。

魏東生“承認”自己運營傳奇私服,籌集種子下載神器的研發資金;承認自己是種子下載神器的唯一開發者;承認自己擁有春秋軟體和春秋網路一定的股份;承認自己主導研發網絡遊戲《十國春秋》,並拋出新話題:“和種子下載神器一樣,十國春秋是一款免費遊戲,一款永久免費的遊戲。”

“高中一年級學生三月豪賺一百三十萬元”到“揚名世界的種子下載神器,作者竟一名是高中一年級學生”;“他的名字,叫魏東生”到“魏東生原來是春秋網路和春秋軟體的股東”;“天才高中生魏東生的第二款作品是網絡遊戲《十國春秋》”到“繼種子下載神器之後,魏東生繼續他的免費之路,悚然宣佈《十國春秋》是一款永久免費遊戲”,有關魏東生的話題在網路上沸沸揚揚。

2003年之前,高考時間固定安排在每年七月的7、8、9日;2003年之後,教育部考慮7月份氣溫總體偏高,提前到六月的7、8、9日。春秋網路的水軍不放過任何熱點,先製造眼球效應刻意批判應試教育的唯分數論,以魏東生為例討論何謂好學生;待輿論發酵到引起應試教育支持者的反感,春秋網路復又及時闢謠,貼出魏東生歷次月考成績和期中成績,證明魏東生乃是超越素質教育和應試教育分歧的神級學霸。

神級學霸話題稍稍回落,春秋網路釋出《十國春秋》客戶端允許玩家提前下載註冊時,繼續掀起新的一輪話題。這一輪的話題主角是第三方支付信用寶和安全工具軟件春秋安全管家,魏東生抄襲未來支付寶的口號,向玩家保證線上支付的安全性:“你敢用,我敢賠,最高賠付無上限。”

這句話,魏東生有足夠的信心。

與其它殺毒軟件相比,春秋安全管家技術含量非常高,卻也高的有限。春秋安全管家不是那種秒天秒地的黑科技,並非魏東生和計算機智慧生命藍藻做不到“遇神殺神,遇佛斬佛”,而是春秋系列公司沒有足夠底蘊守住超越時代的黑科技。因此,計算機智慧生命藍藻始終潛藏在暗中,悄然無息保衛魏東生的核心利益。擺在明面的春秋安全管家,技術含量有點兒類似種子下載神器,雖然效果超過同行友商的產品,卻在大家可理解範圍之內。

春秋安全管家並不能百分之百保證線上支付的安全。

然而,司職網絡安全的藍藻畢竟是計算機智慧生命,它會配合司職金融的計算機智慧生命綠藻潛伏在暗中監督可疑交易,從而大幅度降低線上支付的隱患。正是有了藍藻和綠藻構建的超越時代的安全防線,魏東生才有底氣霸氣喊出:“你敢用,我敢賠,最高賠付無上限。”

狂轟亂炸式話題炒作,時間來到2003年6月16日。

2003年3月23日,網咖遊戲工作室解散;2003年5月18日,魏東生撤出私服產業鏈,暫時失去經濟來源。5月18日到6月16日,春秋系列公司及魏東生的口袋都坐吃山空,賬面的可用資金一日比一日少。

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6月16日是《春秋十國》的公測時間。

春秋集團、春秋網路、春秋服務、春秋資訊服務、春秋資訊保安以及控股子公司種子網路的生死存亡,全都寄託在《十國春秋》的運營成績。

這幾乎是孤注一擲。

《春秋十國》是如此的重要。

因此,魏東生、景民強、陸斌奇、扈世飛、常明霞、雷家飛等主要專案負責人,全都集中到春秋網路總部。監控顯示屏即時彙總當日最高線上人數、平均線上人數、及充值金額等關鍵資料,眾人以此實時瞭解《十國春秋》的運營狀況。

14時,常明霞操控滑鼠點選確認鍵,《春秋十國》伺服器與客戶端正式連線,監控顯示屏的數字開始滾動。

景民強詢問常明霞:“炒作了這麼長時間,預計大概能引來多少玩家?”

常明霞回答說:“粗糙估計,我們預測的平均線上人數指標約為九萬。”

景民強笑了笑:“喲呵,你們這麼有信心啊。據我所知,僅次於《傳奇》,如今第二火的《奇蹟MU》,平均線上數字也才二十來萬。”

景民強話未落音,突然傳來監控顯示屏前的操作員激動聲音:“22秒,線上人數突破1000人。”

景民強訝然望向監控顯示屏,讚揚說:“不錯啊,22秒就來了1000名玩家,看來炒作還是蠻有效果的。瞧這效率,平均線上人數應該不難突破一萬。”

常明霞續接景民強上句話,張口就來更精確的數字:“《奇蹟MU》目前平均線上人數是23萬,我們預測的九萬,只是它的40%。”

景民強卻不敢奢望一次性追平《奇蹟MU》,簡單說:“先做到一萬線上吧!”

監控顯示屏旋即報告第二條記錄:“1分39秒,線上人數突破5000人。”

景民強冷吸一口氣。

景民強沒有再說話,兩眼珠兒死死盯著不斷跳躍的線上數字。

線上人數22秒突破1000,景民強並不覺得有甚麼了不起。景民強思維概念裡,這些玩家肯定渴盼已久,掐準時間點兒進入遊戲,並不能反映未來的真實資料。繼之的1分39秒突破5000,固然仍不能反映未來真實資料,可5000線上人數本身已是值得非常重視的資料。前面說過,韓國第一網遊《天堂》,搭配三大入口網站之一的新浪,其公測期間的平均線上人數,始終徘徊在一萬上下。《十國春秋》公測剛啟動1分39秒,就快速衝到5000線上,幾乎肯定它可以輕鬆超過《天堂》。

其他工作人員,包括常明霞,同樣情緒激動。

之前的預測是預測,真正成績才是最終的考核,瞧見《十國春秋》1分39秒突破5000線上,大家都齊時松了一口氣。這成績不算好,卻熬過一款網遊的生死線,繼續運營它最少不會虧本。

線上數字繼續跳躍,第三條記錄旋即出臺:3分3秒,線上人數突破10000。

《十國春秋》用3分3秒追平了新浪樂谷運營的《天堂》。

景民強突然間情緒失控,猛地拍擊木桌:“成功了!”

是的,成功了。

景民強的成功標準,就是如此的簡單。

除了獨吞2002年度70%市場份額的傳奇,一萬線上人數的成績,在2002年的網絡遊戲市場已經能贊一句成功。新浪樂谷的尷尬,主要是《天堂》代理費的高昂,以及其在韓國在市場和華國市場的強烈對比效果。而《十國春秋》是由魏東生搭設主要框架,版權全部掌握在春秋軟體公司,雖然代理銷售分成高到30%,但是考慮到魏東生亦是春秋網路的最大股東,亦可視為內部運營。

常明霞最先穩定情緒,立刻吩咐運營員工:“春秋網路及十國春秋遊戲內部全都釋出通告,祝賀線上人數突破一萬,解鎖預備之中的一萬線上的獎勵禮包。”

春秋網路員工亦欣喜《十國春秋》的成功發行,最少不必擔心公司破產失業了。數十名員工鬥志昂揚提高工作效率,與客服保持通訊暢通,竭力跟上玩家的湧入速度。

《十國春秋》公測當日的線上人數,並沒有停止在一萬數字。

7分4秒,線上人數突破20000;

23分34秒,線上人數突破30000;

當日15時22分54秒,即正式公測1小時22分54秒之後,線上人數突破50000。

魏東生有點兒小失望:不惜自我汙名化一波又一波炒作,結果公測開服90分鐘時間才騙來了5萬名玩家。

魏東生的失望是基於自己判斷,他覺得《十國春秋》應該劍指傳奇系列,以免費網絡遊戲模式一波流肛死他們。但是,一則玩家接受免費遊戲模式需要時間,二則再者《傳奇3》正在如火如荼公測,點卡計時付費遊戲的公測同樣不必花錢,《十國春秋》的炒作對遊戲玩家來說缺乏深層次的吸引力。

當然,還有另一重要因素,華國遊戲市場此刻是韓國泡菜遊戲的天下,從《傳奇》到《奇蹟MU》,從《天堂》到《凱旋》,都是韓國製造。華國90%以上的網路市場都被韓國製造壟斷,僅有《大話西遊2》《幻靈遊俠》《征服》等少數國產網絡遊戲苟延殘喘。

申海風之谷數字娛樂科技有限公司,號稱欲製作第一款國產3D網絡遊戲《天空之城》,結果專案夭折於襁褓之中,公司旋即悲劇解散。

惡性循環機制下,玩家一邊渴望國產遊戲振作,卻又下意識不信任國產網絡遊戲的質量。若非魏東生拼命的炒作,吸引更多對網絡遊戲懵懵懂懂的小白玩家,《十國春秋》的境況肯定更加堪憂。

魏東生覺得1小時22分54秒才堪堪突破50000線上,是《十國春秋》運營的失敗表現。

然而,這只是魏東生的想法。

無論常明霞,還是景民強,都不曾奢望過《十國春秋》能夠逆襲幹翻傳奇系列。常明霞和景民強心中的目標低,低到看見1小時22分54秒突破50000線上,就紛紛震驚到不可思議,激昂情緒歡慶《十國春秋》運營成功。(未完待續)