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第一千五百五十三章 DQ戰隊對別人的影響

這一點來說,算是職業戰隊最缺乏的東西。

感覺戰隊就是一輛車,選手就是零件,透過不同的零件,生產出來的,就是一輛車。不管是完全契合的超級跑車,還是零件完全不契合的問題車,始終都是一輛車。

他們會要求新的零件,變成他們所需要的樣子。然後把完全不匹配的零件,強行壓在汽車裡面,至於裡面運轉起來是個什麼樣,能不能發動,能不能達到最高時速,都不清楚。

但是DQ戰隊,則是會根據選手的風格來指定戰術。

不同的選手風格,指定的戰術都是完全不同的。

所以你能夠在DQ戰隊身上,看見很多種不同的風格。甚至可以說,本身的習慣都是有所改變的。

這個區別還是很大的。

本身這樣多變的風格,針對起來本身就很難,因為感覺隨時在面對一個陌生的戰隊一樣。

而DQ戰隊就是那種,根據零件去造東西,造出來的東西是什麼,並不知道,可能是車,可能是船,也可能是飛機等等。

可能性實在是太多了。

而且就算是相同的東西,更換不同核心的零件的位置,那麼出來的效果又不一樣。

你永遠都不知道需要面對什麼。

這就是DQ戰隊的一個風格。

從選人的模式下,影響到了比賽的戰術和特點。

這也是沒有辦法的。畢竟這個是DQ戰隊的特點。

之後就是陣容上的一個安排。

DQ戰隊的陣容選擇,算是比較老派的了。為什麼說是老派,因為本身陣容選擇,真的算是很繁雜的事情。

英雄那麼多,選擇那麼多,什麼樣的陣容都是可以的,剋制的,自己熟悉的,任何的方式都是可以的。

不用說是DQ戰隊,就是其它的戰隊,也是有可能會選擇那些比較奇怪的戰術。

這些陣容的不同,給了很多戰術體現的機會。

而用最簡單的方式來區分英雄的選擇的話,主要還是會分為三種。第一種,就是以英雄為核心的陣容選擇模式。

這裡就是比較常見的陣容模式。現在的版本之下,最常見的方式,就是以版本強勢為主的扳選模式。

在版本之下,那個英雄強勢,那個戰術強勢,就會用什麼樣的戰術體系,因為相對比較簡單。

然後就是會有一些相對固定的套路模式。

比如一些搭配的英雄,類似於小精靈的體系,分身帶線的體系等等。

而第二種,也算是先對比較常見的陣容選擇,那就是選手固定。

每一個選手,都會有一兩個比較拿的出手的英雄。比如黑賢,兔子,ds。

雖然是一種調侃,但是當這些英雄在他們熟悉的選手的手中的時候,能夠發揮的效果,的確是要比一般的英雄要更加舒適一些。

這也是為什麼,扳人的時候,的確是要信邪的,該扳掉的英雄,就是要扳掉。

而第三種,則是比較不常見的陣容體系了。也就是DQ戰隊,甚至是復仇者戰隊,god戰隊都會拿出來的一種陣容模式。

那就是極限流。

這種極限流,同時也包含了其他的幾種極限模式。第一個就是技能極限流。

技能的形態有很多種主動技能,被動技能。然後還有輸出,控制,光環,buff,狀態,召喚等型別。

而DQ戰隊,更加喜歡的就是技能的極限化。比如速推流,那就是召喚系技能的極限,配合對防禦塔技能。

然後還有極限攻擊光環流,還有比較不常見的攻速流。但是這個攻速,卡的則是熊貓酒仙的分身。

沒錯,就是軍團指揮官的強攻,加上卡爾的靈動迅捷加持下的土元素。

本身土元素對防禦塔有特別的傷害,只是土元素的攻擊速度,實在是太慢了。

三個人配合一下,那麼拆塔,也僅僅是三四秒的時間,只要沒有塔防,就算是高地塔,也會被拆掉。

這個速度,可以用恐怖來形容。

這也是特殊的技能配合。就像當時帕吉的泉水鉤一樣。

不算是bug,但是也算是一種比較強勢的配合。因為把某一種屬性,強化到了極致。

這也是一種打法。但是並不常規。

而這一種陣容的選擇方式,更多的則是在一些天梯的比賽裡面,甚至可以說,是在過去的天梯,或者是開黑上面。

當時,因為受限於遊戲,網路,還有一定的環境因素的問題。

導致本身的遊戲環境,就比較偏向於區域網環境。

一個區域網,連線的環境,還是比較巨大的。在當時pc主機還是非常昂貴的年代。有電腦的家庭不算多。

之後即便是富裕了,網路始終是一個很麻煩的東西。

當時還是直接插電話線,然後撥號上網,即便是有了寬頻,頻寬也是極低的,1M,2M,4M在當時也算的上是頂配了。

受限於網路。當時的網絡遊戲,上傳資料並不會那麼巨大。

然後就是遊戲本身,當時遊戲的確是有多人模式的,也就是區域網。

在同一個地址IP之下,多臺主機可以進入同一個區域網之內進行遊戲。

這也是網咖比較火爆的年代,雖然彼此不相識,但是在同一個網咖裡面,就可以一起玩遊戲。

甚至可以“親切友好”的交流。

本身就是一件很愉快的事情。而網咖最愉快的,還是幾個兄弟,一起開黑。

但是開黑,更多的則是匹配,並沒有所謂的天梯一說,因為基於war3這個平臺上面,僅僅提供的,就是遊戲而已,別的一概沒有。

知道有了第三方的軟體。

當然,三方對戰平臺,算是一個相當大的進步。利用平臺,將網路上的人,連線成為一個區域網的狀態,可以讓天南海北的人,都可以匹配為一局比賽。

不需要再限制在同一個網咖,或者是同一條網線的地址IP上了。

當然,除了這個便利性之外,同時也加入了競爭性,也就是天梯了。

天梯是透過勝利而得到積分。積分雖然沒有什麼用,但是卻是增加使用者黏性,增加競爭的一個機制,也是比較聰明的做法。

然後天梯的機制一直保留下來,直到現在。

但是,一旦有了競爭,那麼遊戲就會變的不那麼單純了。這也是事實。

都想贏,沒有人想輸。這也是事實。

所以之後的天梯對局,都是以熟悉的英雄,強勢的英雄為主。

而熟悉的英雄是自己的。但是強勢的英雄,則是比賽的。

職業戰隊的比賽,代表了當時的節奏,比賽才是真的最強的陣容。

不會開發陣容,還不會學嗎?

本身陣容這個東西,就是這樣,只要選出來,那麼結局就算是個人決定了,畢竟除了陣容之外,還有更加重要的一點,那就是水友個人的操作技術。

雖然是同樣的英雄,可是不同的人玩起來也不一樣。

勝負也不確定。

可惜的是,就算是發現了問題,也不容易解決。

這樣之後,陣容就會被鎖死。陣容鎖死,出場的英雄就那麼幾個,就是最大的問題。

而且這樣的問題,從比賽的職業選手,影響到看比賽的水友,而水友打天梯的方式,也是被反推到職業比賽當中。

這就是問題,就連陣容都內卷了。

這也就反應了一件事情,那就是一個賽事下來,選擇的英雄,竟然只有二十幾個。這不悲哀嗎?

而DQ戰隊,則是找回了當時在初期時候的五人開黑時期的感覺,那就是遊戲,就是為了歡樂。

DQ戰隊的陣容選擇,就是這樣,有了一定的操作實力,再加上一定的快樂陣容,二者相輔相成。

畢竟這樣的快樂陣容,就像是大部分的陣容一樣,都是有強勢期和弱勢期。

而一般的全能型陣容,沒有特別的弱勢期,而強勢期也很強。

但是並不是天花板,只能說是全能陣容。

可是極限流的陣容,下限很低,上限也很高。最高能夠值得達到天花板的程度。

也就是無人能敵。

現在的DQ戰隊,也就是把這樣的陣容選擇,發揚光大罷了。

然後就是一定的操作,英雄的使用上面,直接定下了兩個天花板,一個就是中單的萌萌。而另外一個,則是多線操作的葉子。

這兩個人,算是遊戲操作的頂尖位置了,再往下看,追逐者幾乎看不見身影,這才是問題隨在。

這不是斷代,而是起點太高了。

但是這個是天花板的話,在天花板之下,也是可以做到的。

比如同樣是拉扯仇恨,控制距離,其實在知道了方式和技巧之後,也是可以正常的使用的。

而葉子的拉野也是同理,稍微熟練的話,能夠達到的效果是差不多的。

只不過,可能用到的時間會多一些。但是無所謂,經過了反覆的練習,增加一定的準備時間,這些都是完全沒有問題的。最後的效果都是一樣的。

這也是很正常的事情。

然後還有一點也很重要,那就是團戰思路和站位。不僅僅是團戰,還有一定的應對方式。

這也是DQ戰隊教給他們的,當然,這個雖然不用教,但是像DQ戰隊這樣穩定發揮的戰隊,其實還是在少數。

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