當前位置: UU看書 > 網遊 > 陰間遊戲製作人最新章節列表 > 第一百四十一章 逃生1年度最佳恐怖遊戲提名
選擇背景顏色: 選擇字體: 選擇字體大小:

第一百四十一章 逃生1年度最佳恐怖遊戲提名

確實,不僅是小甜察覺到生化危機2的難度比起一代重製版提高了不少,正在觀看直播的觀眾們也發現了這一點。

所有觀眾都在討論遊戲的難度。

直播到現在,小甜已經死亡三次。

她第一次直播生化危機重製版時,全程下來只死過兩次。

現在遊戲都還沒有遇到精英怪就這麼難。

要是推圖到精英怪出現,就比如之前看到的那只大田雞。

遊戲難度不得起飛了?

雖然生化危機2確實變難了不少,但小甜覺得這更像一款真正意義的遊戲。

而不再是之前為了追求真實,將很多遊戲拋棄掉的‘遊戲’。

如今第二世界也上線了這麼久。

絕大多數玩家都已經體驗過了第二世界。

長時間接觸第二世界不太像遊戲的遊戲後,很多玩家都開始失去購買遊戲的慾望。

第二世界確實給遊戲行業帶來了一波紅利。

讓整個遊戲市場擴大了不少。

但很多購買遊戲的人,曾經並不是重度玩家,大多數都只是輕度遊戲玩家,甚至還有從來沒有接觸過遊戲的一些人。

再加上現在的遊戲為了真實,拋棄了很多作為遊戲應該給玩家們帶來的樂趣。

嘗過鮮後,很難將這一批剛剛入圈的玩家留下。

遊戲市場必然會再次收縮,主力軍依然還是當初的重度遊戲玩家們。

這些玩家比起體驗什麼真實的遊戲世界,更在乎遊戲是否好玩,是否能夠讓其沉迷進去。

要還是一味的追求真實,遊戲行業將會崩塌。

當然,這些僅僅只是針對二三線的遊戲廠商。

沒辦法,實力擺在那裡,不可能像一線廠商和頂級大廠一樣,既追求真實又能切實的提高遊戲性。

在不計成本的情況下,舉全公司之力,雖然也能做出既追求真實又能有遊戲性的遊戲。

只是,這麼做的話,要是虧本了怎麼辦?

說不定公司都會因為一款遊戲的失利而垮掉。

能夠成為三線以上的遊戲公司,都能在整個國內遊戲公司中排的上號了。

現如今,整個國內的三線遊戲公司也不過只有七十家。

而二線廠商更少,只有三十五家。

一線廠商是十八家。

頂級大廠只有三家。

別以為一千萬份的遊戲銷量非常容易達成。

三線廠商的競爭是最激烈的。

半年內如同沒有一款銷量超過千萬的遊戲出現,就會被踢出三線圈子,重新回到中下游公司的泥潭中。

至於成為三線廠商後有沒有福利。

這自然是有的,並且新出的遊戲還能夠被全世界遊戲大廠們聯合組織起來的世遊組免費推薦。

並且世遊組每年會舉行年度最佳遊戲。

三線廠商就是門票。

提名遊戲都是由世遊組在一年中精心挑選出來的遊戲。

公平,公正。

是遊戲圈內最大的榮譽。

今年的最佳年度遊戲很快就要舉行了。

李文的逃生1獲得了年度遊戲提名,以及年度恐怖遊戲提名等等。

這讓他的遊戲知名度大增,又賣不出了不少份遊戲。

只不過,因為遊戲出來的時間太久,再加上又是純粹恐怖遊戲的原因。

最終逃生1兩個版本一起也沒有超過兩千萬份。

卡在了一千九百多萬份上。

不過,這成績已經非常好了。

逃生1這款遊戲,算是開創了恐怖遊戲的里程碑之作。

在目前恐怖遊戲之中的地位非常高。

當然這遊戲的確很恐怖。

雖然不至於像寂靜嶺PT一樣直接將玩家嚇尿。

但還是有很多玩家只玩了一個開頭,然後就再也沒有開啟過了。

所以,逃生1提名年度遊戲又並不是什麼太離譜的事情,很正常。

雖然大機率得不到年度遊戲的獎項,但獲得年度最佳恐怖遊戲應該沒有什麼難度。

現在恐怖遊戲的市場也很不錯,藉著獲得年度最佳恐怖遊戲,還能帶動著多賣一些公司內其他的恐怖遊戲。

非常的棒。

“你們覺得這樣的生化危機2怎麼樣?”

快樂天堂公司內部,李文問著旁邊坐下的張春生,蘇洋等人。

蘇洋沉默了片刻後開口,“沒有親自遊玩過,只是看直播的話,也只能從遊戲專業的角度評測。”

“專業的角度就不說了,我們聊點玩家最感興趣的地方,遊戲難度!只是將遊戲難度提這麼高,會不會有些不太妥?”

【新章節更新遲緩的問題,在能換源的app上終於有了解決之道,這裏下載 huanyuanapp.org 換源App, 同時查看本書在多個站點的最新章節。】

畢竟蘇洋是之後才加入公司的,雖然時間也不算短了。

沒有參與過逃生1製作。

當初逃生1製作,一開始就是按照正常模式去做的。

那才是真正的難。

遊戲製作到能執行時,張春生有幸成為了逃生1半成品的第一個試玩者。

那難度,簡直就不是人能玩的。

在短短十分鐘試玩的過程中,他死了不下十次。

平均一分鐘死一次,直接玩的他產生自我懷疑。

這很正常,當時敵對NPC的AI還沒有進行最佳化,非常自由。

再加上引擎的智慧AI學習功能,直接就讓敵對NPC們成為了來無影去無蹤的超級殺手。

這種難度下,才是真正意義上的難。

就算後來最佳化了敵人AI,將敵人AI的行動模板也除錯完美後。

逃生1還是非常難的,當時十個人的製作小組,能夠通關最初始版本的只有李文一人而已。

其他人很多時候連自己是怎麼死的都不知道。

這給測試遊戲BUG帶來了非常大的困難。

雖然也可以使用開發者選項讓所以敵人停止行動。

但這並不算是正常執行遊戲,很難再這樣的模式下測試遊戲BUG。

所以,測試BUG的事情全部都交給了李文一人來做。

現在的遊戲引擎確實非常強大,出現破壞玩家遊戲體驗的BUG機率非常小。

就算機率很小,同樣也需要去測試,不然到時候遊戲上市真出現什麼惡性BUG,那這款遊戲就真的完了。

這個世界的玩家們對影響遊戲體驗的惡性BUG零容忍。

無論遊戲是大廠還是未知名遊戲公司做出來的。

只要有惡性BUG,就會遭到全體玩家的牴觸。

因為一款遊戲存在惡性BUG只有一個原因,那就是做出這款遊戲公司不負責,不認真。

所以,就算是當初的快樂天堂,在遊戲上線前,也會花費大量時間去測試BUG。

生化危機1雙狗屠殺陣,雖然也破壞了小甜的遊玩體驗,但正常來說,並不算什麼BUG。

由於當初快樂天堂剛剛因為逃生1成名難免會被同行惦記,導致開發生化危機只能藏著掖著,這讓整個生化危機製作溝通並不是很到位。

所以才會在正常模式中讓那兩隻狗也擁有了智慧AI,並且還會打配合的那種。

這些問題都是小問題,並不會影響到玩家正常遊戲體驗。

畢竟,也只有正常模式才會遇到這兩隻不講武德還會搞配合的狗。

簡單模式則沒有任何問題。

並不算是惡性BUG。

逃生1的BUG測試全部押在了李文一個身上,他玩逃生1玩的都有些崩潰。

這也是為什麼後來,他能夠通關正常模式並且還能研究殺光所有敵對NPC。

全部都是熟能生巧啊!

光憑他一個人測試遊戲BUG那肯定是不行的。

所以,他就和眾人開了一個會。

簡單模式就這麼出來了。

所以表面上說是為了玩家們而考慮,才製作出來的難度。

但實際上,就是他想偷懶。

逃生1正常模式的難度可是出了名的。

就算是簡單模式,同樣也很難,需要背板。

生化危機2雖然現在看上去也很難,但其實是比不上逃生1的。

很簡單,生化危機2能夠還擊,並且主角的戰鬥力非常強悍,可以正面剛贏所有出現的怪物。

只需要開局認真搜尋各個房間,就能夠獲得足夠的補給。

並且,還在遊戲之中放置了很多製作各種隱藏道具的玩意兒。

動手能力強的玩家,開局就能無雙!

就算動手能力很一般,跟小甜一樣的玩家。

只要認真搜尋了所有地方,子彈根本就不會缺,雖然揹包是小了一點。

但揹包也能夠擴充的啊。

並且在簡單模式下,揹包一次擴充並不是兩格,而是四格。

只有正常模式下,一次只能擴充兩格揹包。

這樣一來,生化危機2還難嗎?

一點都不難了,在強大火力的壓制下,別說區區喪屍了,就算是暴君來了也得老老實實的跪著。

至於逃生1,老平臺上由於遊戲並不能還手,這就導致了玩家們在遊玩過程中會被經常嚇到。

在恐懼的影響下,玩家的操作非常容易變形,也就導致了遊戲很難。

逃生1讓難度降低的唯一辦法只能靠玩家自己。

並不能依靠遊戲中的道具來讓遊戲變簡單。

後來逃生1重製版出來後,玩家們可以還手了,雖然依然不能和敵人正面硬鋼,但能還手後玩家的恐懼也降低了不少。

特別是聯機遊玩,玩家們的體驗更是直線上升。

以前老平臺上,玩家們聯機是為了讓遊戲不會那麼恐怖,讓輕度恐懼玩家也能很好的參與進遊戲。

但由於並不能還手,人數雖然確實多了,但依然是恐怖遊戲,難度同樣線上。

而逃生1重製版的聯機,玩家們聯機遊玩不再是為了降低彼此的恐懼感。

反而是為了組隊一起展開對敵對NPC的屠殺。

一個普通玩家想要幹掉一名敵對NPC還是有些難度的。

不過四個普通玩家聯合在一起,幹掉一群敵對NPC也並不是什麼難度。

不是有句老話嘛,三個臭皮匠賽過諸葛亮。

更何況還是四個臥龍鳳雛...

如果在一場遊戲中,匹配到一個大老,那遊戲體驗更是直接拉滿。

逃生1重製版,因為可以還手再加上能夠利用場景內一切道具的關係,變得非常簡單和輕鬆。

已經不再是當初那個,玩家們聯機,特別是五人局時。

其中一名玩家被抓到後,其他玩家聞風喪膽開始四處逃命的遊戲。

現在逃生1重製版五人局。

其中一名玩家被敵對NPC抓到後,其餘玩家就跟吃了過期春藥一樣興奮,連滾帶爬的向著落難玩家趕去。

哪裡還有一點恐怖遊戲的樣子。

所以,張春生還是比較能夠理解蘇洋覺得生化危機2太難。

理解歸理解,他可以一點都不認同。

他獨自開發的逃生3,其實做現在這個樣子,也是折中的辦法。

因為目前遊戲行業都已經邁入到了第二世界次時代平臺上。

雖然他也可以讓逃生3重歸逃生1老平臺時的設定。

讓玩家不能還手,甚至不能使用道具,只能逃跑的模式。

但,這樣做出來後,肯定沒有玩家會買賬,畢竟已經都是次時代了。

還拿以前的老玩意兒湖弄玩家。

玩家們可是一點不好湖弄的。

為了能夠讓玩家們體會到真正的恐懼並且還要利用次時代特性。

他放飛自我做出了逃生3這款遊戲。

加入了鬼怪這種設定。

玩家就算能還手那又如何?

難不成還能幹過鬼怪?

這種超自然,未知的敵對NPC確實給玩家們帶來了無與倫比的恐懼感。

但因為也是第一次做這樣真實的恐怖遊戲,做到最後發現,玩家幾乎必死!

根本就沒有通關的可能。

鬼怪實在是太強了。

但如果設計成為玩家能夠攻擊鬼怪,那搞這些鬼怪又有什麼意義?

逃生3的開發也就此陷入了死局中。

畢竟再恐怖的遊戲,做出來也是要讓玩家通關的。

不可能設計一款玩家通不了關的遊戲吧?

再難,再恐怖的遊戲都是如此。

所以最後不得已只能加入了可以封印鬼怪的設定。

也因此讓逃生3這款遊戲變得簡單起來。

恐怖確實是非常恐怖的,就算是四人聯機一樣會被嚇得發出返祖的驚叫聲。

不過遊戲也變得很簡單,只需要找到剋制鬼怪的道具,就能將鬼怪的行動限制住。

當然,遊戲整體的恐怖氛圍是非常好的。

封印鬼怪的道具,也只能在第四天晚上使用。

而鬼怪同樣也是在第四天晚上才開始親自動手襲擊玩家。

之前襲擊玩家們的,不是村莊的NPPC。

這些因為都是人類NPC,所以玩家能夠還手將其制服,在被鬼怪控制後,這些NPC的智商也會驟減,只要留個心眼不被偷襲,基本上都不會翻車..。