李文想著以前版本的LOL,一時之間甚至有些心癢難耐。
他好想玩一把AP劍聖。
續航高,清線能力又非常恐怖,對方中單往往都會被搞得非常無奈。
還有快樂風男,在中單快樂一把。
他覺得很有必要馬上將LOL次時代做出來。
雖然和原版在操作上不一樣,但只要平衡好,做出一款帶有LOL味道的次時代遊戲是可行的。
由於兩個人設計的效率實在是有些差。
再加上惡魔之魂最後的收尾也成功完成。
所以,整個制作組都投入了LOL次時代遊戲製作中。
李欣雖然有些失望,兩個人安靜工作變成了一整個制作組。
不過,她還是挺滿足的。
她也知道自己設計速度實在是太慢了,整個制作組都來幫忙的話,效率會提高很多。
遊戲比起自己的私慾,還是要更重要一點。
...
惡魔之魂的大力宣發不僅讓很多路人們知道了這款遊戲。
同時也讓同行們開始關注惡魔之魂。
快樂天堂的員工們非常團結,保密性非常不錯。
直到遊戲宣發,所有人才知道遊戲名字叫做惡魔之魂。
遊戲型別在宣發影片中已經可以看出來。
玩家將在一個被迷霧籠罩的世界之中探索。
是一款ARGP遊戲,只是型別的話,屬於是當今主流型別。
但核心玩家還有同行們可不會將這款遊戲當成是一部正常的ARPG。
就拿封神來說吧。
標榜的是動作遊戲。
難度卻直接飛上天際,將無數入坑的玩家坑的是哭爹喊娘。
差點就要被折磨出內心陰影了。
嘯著玩封神都成為了一個很熱的網路梗。
還好,遊戲雖然難了一點,但動作系統足夠優秀,再加上有大量裝備詞條可以搭配,使得遊戲可玩性非常高。
特別是在深層地獄中,充滿了足夠的挑戰,就連普通玩家也能夠在深層地獄中獲得快樂。
封神屬於是越玩越簡單,越玩越快樂,非常上頭的一款遊戲。
後來更是更新出來了競技場模式,玩家們可以在競技場中切磋。
有單排,還有組隊。
單排就不用說了,1V1決鬥。
而組隊,則是最高五人對陣五人。
1V1決鬥,比較華麗,考驗純粹的個人技術。
特別是那些單排天梯榜靠前的高手們,每一場戰鬥都非常的精彩,因為操作變得簡單了不少。
這些高手玩家們為了能夠玩出花來,開創了很多新流派。
最為典型的就是換武器流派。
在連招對手時,從裝備欄中更換武器,進行追擊。
因為PVP有保護連招措施。
在被對手給予到一定傷害時,玩家就會獲得保護措施,會直接摔倒在地。
使得對手不能再繼續連招。
畢竟封神這款遊戲,雖然有精力條,高手玩家的空精非常恐怖。
只需要抓住對方的破綻,可以無限將對方壓制連招至死。
所以,為了讓PVP更加戲劇性,增添了保護機制。
保護機制之下,高手們抓住破綻後並不能將對方連招至死,只能打出傷害最大化的連招。
這樣的話,普通玩家們也能很輕鬆的操作傷害最大化連招。
也給普通玩家們帶來了非常良好的PVP體驗。
正所謂上有政策,下有對策。
高手玩家們很快就發現了,在對對方造成傷害即將要到達臨界點時,只需要從揹包中更換其他型別的武器,就能夠初始臨界數值。
不過嘛,這種操作在高速連招中,是非常難以實現的。
目前僅僅只有排行旁靠前的少數高手才能做到。
這可不是聯絡就能學會的招式。
砍成封神最難操作。
而另一種PVP模式,則是組隊模式。
組隊比起單人PVP更講究戰術,並不是一擁而上逮著其中一個對手勐錘。
說是要講究戰術,但大部分的玩家在玩組隊戰時,往往都是一擁而上,形成混戰。
這種混亂對於普通玩家們來說確實非常搞笑。
目前低段位的組隊PVP就是大家一擁而上,什麼都不管不顧逮著其中一個玩家勐錘就完事。
在混亂中,玩家們根本連自己是誰,自己在哪,自己要幹什麼都會忘記。
和剛剛接觸沒多久的LOL玩家一樣。
打起團戰時,連自己在哪都找不到,只知道狂點滑鼠,狂按QWER四個鍵位。
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當然,組隊也有高階局,只不過組隊的高階局比起單人PVP的高階局來說就要無聊太多了。
兩個隊伍的玩家都非常小心。
前期幾乎都是用遠端武器試探,尋找著對方的破綻。
一開始剛剛更新了競技場時,PVP場景非常單一,沒有什麼障礙物,地圖也不大。
隨著後來更新了新的PVP地圖,場景不僅變大不少,還有各種躲避障礙物後,組隊PVP也開始變得更加講究戰術和策略。
不過壞處就是,戰鬥變得似乎沒有以前好看了。
這也是沒有辦法的事情,組隊PVP開始講究策略之後,往往節奏會偏慢,試探佔據了絕大部分。
比起一開始一群人埋頭就是幹相比起來,肯定是差很多的。
封神的PVP聯賽也正在緊鑼密鼓的進行著。
已經有很多戰隊表示會參加,開始進行成員培訓和招聘。
封神這款遊戲雖然是一款ARPG,但有著非常好的動作系統,特別適合競技。
當然,李文現在和惡魔之魂制作組正在搞的LOL次時代,更加適合電競大賽。
說不定能在這個世界創造一次電競大賽輝煌。
這難度不小,畢竟和李文重生前的世界不一樣。
人們可以選擇的,好玩的遊戲實在是太多了。
不過,到達大逃殺的程度,李文覺得並沒有什麼難度。
同樣也是免費遊戲,同樣也是靠著皮膚之類的賺錢,易上手難精通的遊戲,都容易火起來。
遊戲本身也就是這樣。
一款遊戲難以上手的話,想要真正的大火其實是很難的。
就像是逃離塔科夫,這款遊戲非常難以上手,雖然遊戲真的有意思,但一開始就勸退了不少玩家。
在主播的帶動下小火了一下,但比起當初PUBG以及OW席捲全球的火爆程度來說,還是差了很多。
沒辦法,這遊戲門檻實在是太高了。
無數玩家一開始就被勸退,各種硬核的設定,讓無數玩家感到不適應。
剩餘的玩家好不容易上手後,終於可以開始撿垃圾了,被掛壁搞的懷疑人生,直接就喪失了對這款遊戲耐心。
掛壁對於任何一款遊戲都是毀滅性的打擊。
逃離塔科夫這類硬核遊戲,外掛的威力更強。
不僅會讓普通玩家喪失遊戲體驗,甚至還能澆滅玩家們對這款遊戲積累起來的熱情。
換成上手簡單精通難的遊戲,就算遇到掛哥,除了被破壞了遊戲體驗之外,還是能勉強繼續玩的。
雖然也會因為大量掛壁的湧入,對遊戲逐漸失去興趣。
但遠遠沒有硬核遊戲的感受強烈。
好不容易入門,快樂的收著垃圾,被老六弄死也還能想通。
但被掛壁弄死,無論是心理還是生理都會感到極大的不適,心態瞬間爆炸。
(作為一個五百小時入門的萌新,被掛壁搞到心態爆炸退遊的作者君,躲在廁所裡面哭泣。)
拋開外掛不談,在李文這個世界。
逃離塔科夫在次時代平臺下,上手難度應該要簡單不少。
老平臺的話就算了,那上手難度在這個世界是絕對會虧本的。
根本就不可能賺錢。
封神如果不是次時代遊戲,在第二世界登陸之前釋出在老平臺的話。
李文絕對會虧到姥姥家去。
惡魔之魂這一類更容易讓玩家上手的遊戲,會更加有市場。
技術高超的玩家,僅僅只有那麼一小撮而已,大多數都只是普通玩家而已。
遊戲門檻一高,就會攔住不少玩家。
魂遊戲為什麼能火起來,明明仁王的動作系統更豐富,裝備也更豐富,搭配詞條也很快樂。
為什麼兩部相加起來還沒有黑魂三部曲中魂三一半的銷量高?
很簡答,因為魂遊戲非常容易上手。
屬於門檻非常低,有手就能上手的遊戲。
沒有華麗的動作,沒有什麼太過複雜的操作,很簡單的操作。
進入遊戲,只是地上簡單幾個留言就能讓玩家知道了遊戲該如何操作。
雖然遊戲很難,對玩家非常的折磨,但因為上手簡單,更容易讓玩家上頭。
魂3作為黑魂三部曲最簡單的一作,最容易上手的一作也是黑魂三部曲中銷量最高的。
成為當初年輕人的第一款魂遊戲。
後來更加簡單的老頭環成為了年輕人的第一款魂遊戲。
光是難度對比的話,老頭環有著骨灰系統,大哥一招六親不認,無論哪個BOSS都能被按著錘。
遊戲難度比起魂三,確實低了不少。
魂三雖然是黑魂三部曲中最簡單的。
但一個古達守門員就能勸退很多萌新玩家。
很多萌新玩家都被古達教育的苦不堪言。
(作者君人生第一部魂遊戲是血源...所以魂三出來時,難度並不覺得多高,因為有盾有直劍,一把闊匕首就能殺穿魂三包括DLC。)
李文以前沒有想過製作逃離塔科夫。
但現在卻還是有些想要製作的心思。
和封神一樣,神經控制下,玩家上手難度會簡單不少。
雖然遊戲依然會非常硬核,但說不定也能像封神一樣,在這個世界小火上一把。
再加上受眾最廣的射擊遊戲,說不定還能創造快樂天堂第一部銷量破億的遊戲。
至於即將上市的惡魔之魂。
李文也太不能推測出賣出多少份。
這是和封神型別完全不一樣的遊戲,比起封神似乎還要更噁心玩家。
地圖裡面不僅有著原遊戲中的各種陷阱,還有李文突發奇想加料進去的連環陷阱。
這種陷阱學習的是血源地宮裡面的一種傳送陷阱。
在玩家到達陷阱,並且觸發了陷阱機關後,玩家將會被傳送到一個房門緊閉的密封房間中。
房間為圓形。
東南西北,有著四個巨大圓形黑洞。
正當玩家正在考慮這黑洞會有什麼的時候。
圓形巨石將會從這些黑洞之中滾出來。
玩家將會面對四次滾石攻擊。
滾石結束後,玩家撐過來後,房間大門才會開啟。
這是一條‘安全’的走廊。
只不過地面上會有凸起的磚塊。
不是很明顯,需要仔細觀看才能發現。
沒有踩到凸起磚塊的話,玩家就能完全走到走廊的盡頭,那是一道隱藏門,輕輕砍一刀或者碰一下就能破除。
而隱藏門外面正是玩家被傳送的陷阱附近。
至於踩到了凸起磚塊的玩家。
接下來就會迎接將整個走廊塞滿的巨石攻擊。
在走廊兩邊,有著可以躲避掉滾石攻擊的凹陷。
但,問題是,滾石並不是只滾一次而已,會在走廊中來來回回的滾動。
這時就需要玩家不停進入凹陷躲避滾石攻擊。
這是遺蹟那副地圖的專屬的陷阱,也就是說,在這些凹陷裡面也並不是安全的。
一些凹陷之中的白骨會慢慢聚合在一起,形成骷髏怪物。
這些骷髏怪物拿著糞叉,並不是很單純的只會攻擊玩家。
而是用糞叉將玩家從凹陷中推出去。
但凡在這狹窄的走廊上被滾石攻擊到。
玩家基本上就只剩下一個結果,那就是被滾石連續兩三次活活撞死。
這就是來自於李文的惡意。
為什麼要加這種惡意直接拉滿的陷阱?
很簡單,他就是單純的喜歡虐待玩家,僅此而已。
他和老賊不一樣,他並不是什麼抖M,製作遊戲也不會因為自己的‘爽點’去行事。
只會在某些時候突然覺得,這麼虐待玩家肯定非常有意思。
所以就好好的設計了一下,將這些想法加入遊戲中。
惡魔之魂本身就是一款惡意滿滿的遊戲。
他這種時不時冒出來的想法,非常適合鑲嵌在遊戲之中,
惡魔之魂和他的想法非常契合。
自從製作出大錘哥哥,看到玩過這款遊戲的玩家們受苦。
他就會產生一種奇怪的快感。
非常的爽。
甚至不用喝肥宅快樂水都會感到很快樂的程度。
他後面製作的逃生,就是基於這種想法,將遊戲的難度做得實在是太高了。
最後沒辦法為了跟市場妥協,加入了簡單模式。
自從次時代第二世界上市來,他終於可以放開手腳,隨心所欲的將自己想法融入遊戲中。
畢竟神經控制,遊戲難度普遍降低了不少。
他也不需要再出為了市場妥協簡單模式...