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第226章:二十一世紀最偉大的發明

“不夠,對於一款休閒遊戲來說,僅僅一個首充還遠遠不夠。”

安逸搖搖頭道。

“還不夠?”

“嗯,不夠。”

“更何況,這是一款要和《泡泡堂》打對臺戲的遊戲。”

安逸笑著說:“我可不希望,咱們和盛大的第一場仗就落了下風。”

王強臉上多了一絲疑惑:“逸哥,你對盛大這麼看重嗎?”

“強子,盛大好歹是現如今穩坐遊戲界頭把交椅的存在好吧,對它無論如何的重視,都是理所當然的。”安逸啞然失笑。

自己手下這些人,跟著自己取得了一連串的成功。

現在盛大都不在他們眼中了啊!

“我不是瞧不起盛大,我是不覺得這個《泡泡堂》有什麼值得我們重視的。”王強不以為意道:“在網絡遊戲領域,我們或許還和盛大有一段距離。但是在休閒棋牌遊戲這個領域,盛大和我們同遊的距離拍馬都不能及。”

他可是親眼目睹了盛大運營《瘋狂坦克》的失敗。

同遊當中有一個部門,叫做信息部。

它的主要職責就是玩其他遊戲,獲知這些遊戲的創新點。

以及搜尋市面上遊戲的運營成功桉例或者失敗桉例。

然後半個月舉行一次同遊事業群內部會議,將這些創新點以及桉例當做會議內容進行談論。

成功的經驗就吸取,失敗的桉例就引以為鑑,思考清楚為什麼失敗。

《瘋狂坦克》的運營失敗就曾經被拿出來單獨講過一期。

所以,王強對於盛大運營休閒類遊戲,還真是不以為意。

“強子,記住我的一句話。”安逸凝眉道:“任何時候都不要小覷你的對手。”

“《泡泡堂》這款遊戲,並不是什麼《瘋狂坦克》也不是市面上的休閒遊戲可比的。它在韓國已經創造了線上人數的奇蹟。”

“根據明達從韓國發來的遊戲評測可知,這款遊戲卡通風格,遊戲玩法取材自FC時代的《炸彈人》天然就有受眾廣的一面,再加上它的“道具系統”,上線版本就拿出了功能類、裝備類、裝飾類、特權類四個盈利點。”

“你知道這些都意味著什麼嗎?”安逸問道。

王強眉頭緊鎖,他不是什麼遊戲小白,恰恰相反,他是真正的遊戲專家。

“意味著,這款遊戲成功的可能性達到了99%。”

王強低著頭,緩緩說出了這句話。

“沒錯,之前《瘋狂坦克》盛大的運營策略其實並沒有出錯,這也是他們一貫的玩法,先是以噱頭吸引玩家,等到大量的玩家進入這款遊戲之後,然後再增加盈利點,出臺收費措施,以此對沖營銷成本,而後獲利。”

“瘋狂坦克之所以失敗,是因為它的盈利點設定的太失敗了,休閒遊戲的可替代性決定了,一旦有一個決策失誤,這款遊戲就會遭遇到無法挽回的滑鐵盧之中。”

“而一款沒有辦法產生盈利的遊戲,對於遊戲廠商而言,它也就沒有繼續運營的價值。”

“但是《泡泡堂》不同,如果將它的六維圖拿出來,那它就是一名六邊形戰士。”

《泡泡堂》取得的成功,作為一款遊戲遊戲,在中國是史無前例的。

在最巔峰之時,以八十萬的線上人數,甚至擊敗了《傳奇世界》《傳奇3》《征途》等一眾大型網絡遊戲。

後來copy之王,在進入棋牌休閒遊戲市場之後,還自研開發出一款《QQ堂》

要知道,能被騰訊copy的可都不是什麼無名之輩。

“等等......”

宋畫聽著兩人的對話,叫停了一下,她皺著眉頭問道:“既然《泡泡堂》是《英雄殺》強勁的對手,那麼我們為什麼還要在《英雄殺》當中增加盈利點?”

“我不是很懂遊戲,但是更多的盈利點,雖然會增加遊戲的收入,但是這不是也會讓玩家望而卻步嗎?”

這是一個很重要的問題。

現如今的玩家對於付費這個概念,要麼就是網遊的點卡制,要麼就是單機遊戲的買斷制。

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免費遊戲,然後遊戲內購,道具付費這類對於此時的玩家太陌生了。

能不能接受這個概念仍然是一個未知數。

而且內購的道具越多,盈利點越多,玩家望而卻步,別說付費了,就是不玩這款遊戲了都有可能。

但是,歷史的經驗告訴安逸。

道具付費,是成功的。

內購付費,甚至可以說是國內遊戲的一項創舉。

“這就是我把你們都叫來的原因了。”

安逸說道:“對於遊戲而言,盈利點的設定,在一定程度上保證了這款遊戲的生命力,而且能在一定程度上提高這款遊戲在內容上的豐富程度。”

“《泡泡堂》的四大分類,就為玩家提供了更多的可玩性。”

“但是我們的《英雄殺》它的玩法基本上就是固定的啊,怎麼在提高遊戲可玩性的基礎上,增加盈利點呢?”王強問道。

“而且這個設定,還不能影響到遊戲的平衡,要不然咱們這遊戲就毀了。”

安逸冷靜道:“排位系統,以及圍繞著皮膚建設一套遊戲氪金體系。”

“排位系統我理解。”王強點了點頭,只是眉頭依然皺起:“但是後面這句話是什麼意思?皮膚是什麼?”

對於排位系統,《歡樂鬥地主》就已經上線了這個玩法。

而這款遊戲也正是他們工作室進行開發和運營的。

所以對於這一整套系統的執行,他還是瞭解的。

《英雄殺》本身就有著競技性,加入排位升星體系,既可以增加遊戲的競技性,還可以提升遊戲內部的活躍度,是一舉兩得的事情。

而且排行榜這東西,在哪一個遊戲當中都至關重要。

排行榜是一種非常明顯的逼氪套路。

而除了排行榜之外,類似的逼氪套路還有“VIP套路”“禮包套路”“抽獎套路”“首充套路”。

“VIP套路”簡而言之,只要玩家充錢,VIP等級就會隨著金額隨之提升,從而獲得區別於普通玩家的特權,甚至是直接讓遊戲人物提升戰鬥力,獲得各種屬性BUFF!

而“禮包套路”就要隱晦一點,只是透過優惠形式,暗示你氪金充錢。

“抽獎套路”才是大多數玩家所熟悉的,什麼十連抽、二十連抽,中獎機率完全被策劃所操縱,是遊戲的最大斂財手段。

至於“首充套路”,也就是“六元首充”。

源自於手遊時代。

在2013年之時,由於智能機的普及,大規模IOS平臺的免費手遊開始出現內購。

而這些遊戲中最少充值金額就是0.99美元。

在當時的匯率0.99美元等於6元。

這是基於玩家的“消費者心理”所形成的充值策略。

後續常見的充值數字,比如68、328、648這些,其實都是美元的匯率換算得出的。

首充六元取得巨大成功後,迅速被各大遊戲廠商學習效彷。

從而成為市面上任何一款手遊必備的氪金手段。

安逸經歷過那個時代,他也是從手遊的屍山血海之中殺出來的。

見識過大量粗製濫造的遊戲,透過這個“六元首充”賺個盆滿缽滿。

而且這類遊戲根本不和你玩長久運營,隔了一波草,換皮下一波草繼續割。

草是什麼?

自然是玩家的錢包。

如果細細觀察,會發現,這五類逼氪套路,很多人都遇到過。

甚至於有些遊戲,同時具備這五種型別。

王者榮耀為什麼那麼賺錢?

就是此類氪金系統的集大成者。

它幾乎包含了市場上所有的氪金套路,氪金方式。

鑽石、金幣、點券、水晶。

英雄、皮膚、銘文。

禮包、寶箱、首充、大轉盤等等。

這些元素完整的構成了一個複雜且生態平衡的手遊氪金系統。

所以說,王者榮耀成為全球最賺錢的遊戲,並不是沒有理由的。

除了自身的可玩性之外,天美的遊戲策劃在費盡心機的在遊戲內容當中新增各種盈利點、氪金點。

雖然是免費遊戲,但是賺的錢遠超過任何一款付費遊戲。

這就是二十一世紀遊戲界最偉大的發明之一,內購的魅力!

因為這,外國遊戲廠商都羨慕的發瘋。

他們開發出來遊戲,要麼就是買斷制,要麼就是時間付費制,哪裡見過這麼好賺錢的玩家群體。

不過美國EA也是“痛定思痛”,全面向國內遊戲廠商看齊。

短短幾年時間,就撈金百億。

由此EA也多了一個外號。

美國版“騰訊”!

至於安逸現如今要搭建的皮膚系統,才只是搭起這套氪金系統的第一步而已。