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第300章 是我淺顯了【5k】

心川遊戲大廈。闌

24樓。

林一此刻,正一手擼著鈴鐺,一邊對陳曉說著話。

此刻陳曉臉上也露出無奈的神色,說道:“唉,早知道我就把《妖怪獵人》的烹飪系統做的簡單一些了,這一下這款遊戲變得本末倒置,就不像打獵遊戲了呀。”

《妖怪獵人》因為遊戲本身的做飯系統,而在遊戲圈兒爆火,陳曉團隊看到後,都直呼離譜。

一款好端端的狩獵遊戲,原本想要靠著裝備升級與武器升級,來驅動玩家狩獵,同時四品的獵妖師身份,也是推動玩家追求更高狩獵目標的一個方法。

結果現在一看,這遊戲居然變成了以做飯來推動玩家狩獵的動力。

陳曉得知這個訊息之後也是哭笑不得,在為林一叫上來問話之際,陳曉便如此“甩鍋”的說道。闌

林一擺了擺手,笑道:“玩家們能在遊戲中發現一個另外的好玩的系統,來推進他們對於遊戲遊玩的進度與理解,這是一件好事。

而且這個烹飪系統中的五行相生相剋,火到國外屬實讓我沒有想到。

陳曉策劃,你可不要得了便宜還賣乖哦。

你的團隊打造了這款遊戲值得褒獎,到時候獎金少不了你們的。”

陳曉撓了撓頭,嘿嘿一笑。

這次陳曉上來,也是他上來專門為林一做報告。

不僅僅是《妖怪獵人》周銷量在640萬的事情,還有關於《移靈》這款遊戲。闌

上次林一專門給陳曉團隊遞交了《移靈》這款遊戲的大致玩法之後,如今已經過去三個月了。

這三個月裡,陳曉天天逮著港片兒殭屍片看,似乎是年齡大了,還開始覺得這種殭屍片沒有童年那麼嚇人的感覺了。

其中關於茅山道士等這種專門抓殭屍的群體,陳曉也是以林正英的殭屍片為主要原型做的參考,與現實中的茅山道士相差很大。

可以說,陳曉團隊為了這部《移靈》,天天頭皮發麻的看殭屍片,研究各種各樣殭屍的特點,包括各種鬼怪的特點。

心川做恐怖遊戲的經驗不多。

之前的《消逝的光芒》雖說也是帶著恐怖元素的遊戲,但這種遊戲中的恐怖氛圍都是透過聲音背景音樂、與環境黑暗的氛圍、龐大的喪屍群落來帶給玩家壓迫感。

這與林一要求以華夏恐怖內容為《移靈》的要求,雖有一定的可參考性,但是兩者區別還是很大的。闌

再加上華夏遊戲,目前也並沒有出現這種類似的、可以參考的恐怖遊戲,為了這款恐怖遊戲,陳曉可以說是一點一點,慢慢憑藉自己團隊的感悟來打磨製作。

尤其是團隊需要將林一所說的,華夏恐怖的最明顯的特點“扭曲”二字,在遊戲之中展現的淋漓盡致,那才是最吊的。

對於林一來說,《移靈》是他格外關注的遊戲。

因為林一自己都想玩!

當腦海中的想法不再束縛於腦海之中,他就對這款遊戲就顯得很有興趣。

所以,在陳曉交代完《妖怪獵人》的一些事情之後,林一也是問道:

“《移靈》這款遊戲目前進度如何?開發過程中有沒有遇到什麼比較困難的事情?”闌

既然對《移靈》有興趣,林一自然要問上一問。

陳曉也是詳細的說道:

“目前,《移靈》是一款被定義為夾雜在線性game與開放世界遊戲之間的一款遊戲型別。

我知道這麼說有點奇怪,但是我的腦海裡並沒有專業的名詞,來解釋這種遊戲該怎麼稱呼。”

林一又撓了撓鈴鐺的腦袋,嘴角輕微上揚問道:

“你的意思是玩家在開始的時候體驗的都是以劇情為驅動的線性帶入模式的遊戲,

但是當玩家的劇情達到了一定的進度,或者是等級達到了一定的進度,那麼這個世界的更多區域將會被解鎖。闌

而玩家自己就可以慢慢去探索這些後面被區域,而不被主線劇情所束縛,是嗎?”

陳曉此時目瞪口呆。

如果沒有記錯,他沒有給林老闆看過任何關於《移靈》的策劃桉!

絕對沒有!

因為這種遊戲型別,是陳曉團隊第一次提出概念,並自我嘗試的呀!

可是現在,林一居然透過自己的隻言片語,將這款遊戲型別的遊戲大致框架玩法給推導了就來。

知道咱老闆牛逼,卻沒想到這麼牛逼?!闌

“臥槽!”

陳曉夏意識的驚訝了一聲,不過他很快調整過來,小心翼翼的反問道:

“難道老闆你早就想好了這個遊戲型別了嗎?《移靈》就是準備這樣玩的!

如果這款遊戲做成開放世界的話,玩家如果胡亂竄,就沒有體驗感。

但是如果做成線性game的話,遊戲的流程又會變得太短。

所以我們團隊當時討論了將近一週,才決定嘗試一下先線性,後開放的這種遊戲模式。

林老闆,你這說的也太牛了吧!”闌

林一擺擺手,表示低調低調,隨後開口道:“這種遊戲模式的話,你就姑且將它稱為半開放世界。

伴隨著區域的逐漸解鎖,玩家的自由度也就會越來越高。”

“半開放世界?這個名字聽著確實是有點兒意思。”

林一說道:“不錯,繼續說吧。”

陳曉也是正了正身體,說道:“《移靈》的話,我們這邊大概是想在前期用劇情的方式,將玩家刻畫成一個茅山弟子的形象。

這個弟子會跟隨師父,接手關於他所在城鎮包括鄉野發生的一系列的靈異怪誕事件。

故事的背景設定在20世紀20年代左右的香江,所以對於許多喜歡殭屍片的影迷來說,這個代入感還是有的。闌

在遊戲的前期,師傅會教授弟子各種關於捉殭屍、捉鬼的技巧。

遊戲中期,玩家脫離師父,前往另一個區域,將解鎖術法系統,手捏不同的手訣,就能召喚不同的術法。

到了遊戲的後期,玩家成長到一個新的高度,遊戲就會提供一本符咒母本,玩家就能夠自創符咒,進行捉鬼或者捉殭屍。

整個遊戲的流程,就是要將捉殭屍,捉鬼的所有要訣全部教給玩家。”

陳曉說完便緩了一下。

林一聞言,也是稍微琢磨了一番。

按照陳曉的說法,這款遊戲的劇情內容應該不會太差,同時玩法方面也不會太過於垃圾。闌

玩家透過與師傅的學習交流,逐漸適應上手捉殭屍與捉鬼,熟練之後便開始後續的手訣與符咒的拓展內容,更高效率的抓鬼抓殭屍就行了。

但是,林一還是問道:

“那麼我想問一下,這款遊戲的核心驅動力是什麼?也就是說在玩家完成了所有的主線任務之後,玩家再去遊玩的動力是什麼?

遊戲最後的持續的可玩性會高嗎?”

這個問題決定著這款遊戲玩家遊玩時間的上限。

《移靈》這款遊戲和妖怪獵人還是有許多相似之處的,都是以捕捉某種東西,來讓玩家體會到成就感。

只不過,《妖怪獵人》的核心驅動力就是打獵升級裝備,當然,現在變成了打獵烹飪,然後在更強裝備的基礎上打更牛逼的獵物。闌

至於《移靈》這款恐怖遊戲來說,陳曉卻說道:

“林老闆,我是這麼理解恐怖遊戲的,一款好的恐怖遊戲,我並不認為一定要遊玩的時間過於長久才行,淺嘗輒止的感覺,更容易在玩家的心裡留下印象。

所以這款遊戲,只能說是前期是以劇情為導向,後期則是以不同的故事任務為導向,來為玩家創造各種各樣不同的新奇的故事與不同恐怖氛圍的感受。

如果真的要讓玩家在完成主線任務之後,可以不斷重複的遊玩抓殭屍,抓鬼,那麼這款遊戲就一定是失敗的。

《移靈》之所以會在後面解鎖不同的區域與自由度,也是為了整體遊戲的恐怖氛圍而去服務。

老闆你也說過,《移靈》是一款恐怖遊戲啊,我們並不需要為其中投入太多的讓玩家重複遊玩的繁瑣目標。”

陳曉說完之後,林一也是懂了他的意思。闌

陳曉希望《移靈》能夠更加偏向於一款恐怖遊戲,林一剛剛的意思,則是更加希望《移靈》偏向於最終大世界的自由開放,玩家可以不斷捉殭屍捉鬼獲得重複遊玩的樂趣。

兩人的思想看起來有差異,但其基本都是基於玩家體驗來設計遊戲的最終玩法。

但是林一在聽完陳曉的話後,他沉默一會兒,便說:“我明白你的意思了,是我剛剛誤導你了。

恐怖遊戲確實如你所說,只有保持新鮮感,與未知感,才是一款好玩的恐怖遊戲。

剛剛是我淺顯了。”

林一意識到自己的問題在哪裡,他感覺自己有些過度的追求遊戲超長時間遊玩化。

可能是被當初的《饑荒》、《戴森球計劃》、《文明》甚至是新出的《妖怪獵人》、這些動輒成百上千小時的遊戲,所帶來的紅利影響到了,林一對於追求遊戲重複遊玩的樂趣性有了一種功利化。闌

這種功利化,主要還是來源於賽博空間的那個“遊戲遊玩時間越久,玩家越認同華夏遊戲文化”的buff給影響了。

這種能夠重複進行遊玩的遊戲,且能每次找到樂趣的遊戲固然好,但是也並不是每一種遊戲都適合將其“肝硬化”。

陳曉在不知不覺中,也是將林一點醒,讓他走出了這個誤區。

是啊,《移靈》就是一部帶著華夏恐怖特色的恐怖遊戲,最重要的就是要塑造這個華夏恐怖的元素。

元素塑造好了,所帶給玩家的體驗與驚嚇也是前所未有的。

為此,林一也很大方的承認了自己剛剛的想法的不足。

陳曉也是很謙虛的說道:“老闆別這樣,主要還是你的想法比較好。闌

剛開始我對於做恐怖遊戲確實有點兒抗拒,但是現在我覺得製作過程真的一點兒也不恐怖。

這對於我來說感覺也像是一場蛻變。

目前,《移靈》整個開發進度算是剛剛進行,遊戲的設計方面,我們團隊就是按照不同的故事打造不同的環境氛圍,增加一個場景的恐怖度。

我們最終的要求就是在數十個甚至上百個場景之中,做到每個場景都有獨一無二的特點,每個場景之中的殭屍,鬼怪,都能讓玩家在不知不覺中嚇一大跳。

最後再配合上華夏恐怖的元素,後思極恐的毛骨悚然的感覺,也會隨之而來侵襲玩家的大腦。”

“這麼說來,這款遊戲的故事、或者說是故事發生的場景就很多嘍?”

“不錯,為此我找來了國內幾個專業撰寫恐怖小說的小說家、撰稿人等等,來為這款遊戲的設計提供思路。”陳曉自信道。闌

林一摸將鈴鐺放在辦公桌上,摸了摸下巴,隨後說:

“這麼看來,你們的整體思路還是可行的,不同的場景與故事,的的確確會大幅度的提高這款遊戲所帶來的驚悚感、與新鮮感。

瞧你這說的,搞得我現在都有點想上手體驗體驗。”

“嗨,老闆別急,到時候遊戲demo肯定第一時間送你手上!

!”

送走了陳曉之後,林一便開始準備忙活關於VR遊戲艙的事情。

VR艙的大規模開始上線售賣,將會在一個月之後到來。

屆時心川所有的3a大作,都會上新在遊戲艙中。闌

包括才上線一週的《妖怪獵人》,這會也已經在移植的工作準備中了。

從目前華夏線下的五家心川遊戲體驗店來說,體驗過VR遊戲艙的人,數量累計已經超過了20萬人次。

這些體驗人群,在遊戲圈、或與周圍朋友的交流中,會進一步帶動VR遊戲艙的線下宣傳。

而第一批的遊戲艙,在12月也才只能出貨3萬臺。

這已經是工廠加足馬力,還算上賽博空間的buff加成,才能達到這個數量。

就目前來說,華夏的VR遊戲市場仍有一大片兒空缺。

更別說海外市場了。闌

那裡的玩家手裡的票子可是一抓一大把呀。

根據趙雲強的說法,目前很多的科技巨頭公司,似乎也有開始入局VR遊戲市場的想法。

因為心川這款VR遊戲艙的概念想法,完美的揚長避短,將VR遊戲所帶來的部分缺點給掩蓋過去,同時還能讓玩家們更加沉浸其中。

同時在遊戲畫質日益強悍的今天,VR遊戲市場似乎大有可為的樣子。

而這也是部分科研巨頭公司入局前的想法。

林一併沒有覺得他們入場分了自己的蛋糕,他反而在內心期望著他們越卷越好。

VR遊戲艙只是一種遊戲平臺,心川對其高投資的原因,並不在於利用遊戲艙賺錢。闌

這就像是,剃鬚刀廠家並不只賣剃鬚刀賺錢,而是賣刀片賺錢。

同理,心川是靠遊戲艙賣遊戲賺錢!

遊戲艙越多,那麼心川的遊戲肯定就會賣的越好。

當然,他只負責賣遊戲,同時將心川自己家的遊戲艙品牌形象維護好。

到時候玩家買了遊戲,玩兒的不爽,肯定找那些賣其他遊戲艙的扯皮。

說起遊戲平臺,最近這幾天,微軟和索尼家的兩款次時代主機都已經釋出成功。

價格都在四五千左右不相上下。闌

剛發售出來,肯定有溢價的成分,估計過上幾個月價格就會下降300-800元。

而且兩家主機平臺廠商也都是紛紛找到林一,希望心川可以將遊戲登入他們的主機平臺。

他們甚至願意為心川的遊戲進行額外最佳化,同時將心川的主機平臺抽成降低到15%。

很明顯,在主機平臺上,他們是最具有優勢的。

再加上歐美亞的主機黨也有很多,如果將心川的遊戲上架在他們的主機平臺,不僅能為心川的遊戲增加銷量,更能夠吸引那些主機黨購買他們的主機。

這種遊戲機,獨佔才是王道!

他們的名頭也都是拿獨佔遊戲打出來的。闌

不過對於心川這種級別的遊戲廠商,他們也就不要求獨佔了,只要求能讓他們上架就行。

這要是一般的遊戲廠商,恐怕早就毫不猶豫的點頭答應了。

因為微軟和索尼的姿態真的太低了,且這個抽成力度也十分之低,簡直就是故意討好一般。

但林一還是一口回絕了他們。

無他,就是因為,《絕地求生》的最後電競總決賽就要開始了,第一屆電競賽事結束之後,賽博空間的未來主機就要獎勵下來了。

這個節骨眼兒,林一也不可能答應他們的這些要求。

將心川的遊戲登入你們的主機平臺,那我心川的未來主機咋辦?闌

林一專門為了這個“未來主機”,將《絕地求生》這款遊戲都給放出來了,怎麼可能將自己的遊戲再在這個特殊的時間段,上架到他們的遊戲機上呢?

所以,林一只能給他們畫大餅說,兩三年後再考慮考慮。

這句話聽的微軟和索尼嘴角一抽。

但沒辦法,人家心川就是牛,人家不缺你主機平臺的遊戲銷量,再怎麼求著也沒用的。

他們只是單純的以為,心川只是不想將自家的遊戲,上架到其他的平臺上而已。

只是他們千算萬算,還是想不到,心川自家的主機也要出來和他們搶蛋糕了!

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