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第七十五章 網咖專用遊戲

今天已經是克雷格·斯莫爾伍德第二十一次用自己的金會員賬號登陸“DreamBoxLive”的日子了,自從申請到賬號之後,他幾乎每天都要登陸一次,每次總要和那些透過配對服務找來的玩友們聯機打上幾盤,當然也少不了在上面找找有沒有什麼新鮮玩意,比如傳聞中會在DreamBox128上推出的《007黃金眼》。

可惜每次的結果都是失望,並沒有如願找到《007黃金眼》,甚至連類似《007黃金眼》的FPS遊戲也沒找到,今天的情況同樣如此。克雷格·斯莫爾伍德失望不已的關上了遊戲新聞欄目,隨手又開啟DreamBoxLive賣場,想最後看一眼裡面有沒有什麼新的遊戲試玩版體驗一下。

克雷格·斯莫爾伍德的目光從DreamBoxLive賣場上那一串帶著“New”標記的條目上掃過,一條名為“最新FPS遊戲試玩版《Halo》”的訊息引起了他的注意。

“FPS遊戲!”克雷格·斯莫爾伍德的眼睛一下亮了起來,控制著手柄將游標移動到“最新FPS遊戲試玩版《Halo》”上,然後按下了確定鍵。

螢幕上出現了正在開啟的提示,大約過了十多秒鐘,有關“最新FPS遊戲試玩版《Halo》”的頁面開啟了。克雷格·斯莫爾伍德仔細看了一下,發現原來這個《Halo》試玩版是一家名叫Bungie的公司開發的FPS遊戲,目前提供的試玩版大約只有一個關卡二分之一的內容,估計可玩成度並不算太高,不過容量也不大,他還是選擇了下載安裝,反正現在也沒有什麼好的FPS遊戲可玩,嘗試一下也未嘗不可。

在等待下載的過程中,克雷格·斯莫爾伍德調出了自己的好友列表,從上面找了幾個同樣愛好FPS遊戲的玩友,開啟對話視窗,輸入了一句話“賣場裡有FPS遊戲《Halo》的試玩版,我現在正在下載,有興趣的話可以去看看”,然後發了過去。沒想到《Halo》試玩版還沒下載完,就已經有個叫“JonassenFourteen(喬納生十四)”回覆了過來。

“我正在玩《Halo》,很棒的遊戲,你一定要試試啊!”【喬納生十四】

“是嗎,那我等會可要好好玩玩才行了。”【小木頭(克雷格·斯莫爾伍德的暱稱)】

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“嗯,不和你多說了,我還得繼續艦艇防衛戰去。”【喬納生十四】

留下最後一句話之後,“喬納生十四”就再也不回話了,克雷格·斯莫爾伍德明白,那家夥肯定是進遊戲了。“喬納生十四”是一個狂熱的FPS迷,這一點從以前兩人之間的交流中就能發現,能讓“喬納生十四”喜歡上的FPS遊戲,想來應該不會差的,克雷格·斯莫爾伍德不由得對這個下載中的《Halo》試玩版多了幾分期待。

……

日高原野又一次開啟“DreamBoxLive”,一直處於灰色的“PlayonLine”專區終於亮了起來,這也就意味著有機會看到有關《勇者鬥惡龍》的最新消息了,他立刻迫不及待的把游標移動到“PlayonLine”專區的圖示上,按下了確定按鈕。

大約過了二十多秒鐘,“PlayonLine”專區的頁面開啟了,可惜裡面並沒有《勇者鬥惡龍》的訊息,反倒是即將上市的《最終幻想9》到處都是,什麼人設圖片、《最終幻想9》的主題、遊戲中的音樂片段欣賞,甚至還有一段遊戲影片,不過日高原野家上網的速度並不快,也就沒去嘗試了,反正又不是他喜歡的《勇者鬥惡龍》。

無聊的在《勇者鬥惡龍》遊戲好友圈裡吐了幾句糟,又跟著討論了一會《勇者鬥惡龍7》的心得,忽然日高原野看到了一條新的訊息,是由一個自稱是史克威爾職員的傢伙釋出的,“……近期史克威爾公司將會推出《勇者鬥惡龍5》的DreamBox128重製版,在保留原有設定的基礎上,會對遊戲影象、音樂等方面做大幅的強化,甚至有可能增加一部分新的內容……”。

看到這樣的訊息,日高原野雖然有點不敢相信,但是眼睛還不由自主的亮了起來。“重製版!影象和音樂的強化!!新增內容!!!”想著想著,他的臉上慢慢地露出了笑容。

……

香港灣仔駱克道東方大廈內,一場有視訊會議正在舉行,參加的人有電子娛樂事業部徐業明、網際網路事業部程兆康、張樂行、楊欣欣以及VisualSystem集團負責遊戲業務的米勒·威爾森和負責網際網路業務的趙子傑等人。

張樂行望著電視屏幕上眾人的分屏畫面,問道:“DreamBoxLive現在的執行情況怎麼樣?”

“目前北美地區的‘DreamBoxLive’使用者已達到274萬,並且還在以大約每週50萬的數量在增加。274萬使用者中有超過三分之一申請的是金使用者,剩下的則是免費的銀使用者……歐洲地區的‘DreamBoxLive’業務開展的略晚,目前用戶數尚只有90萬,不過其中有一半都是金使用者……”米勒·威爾森翻了翻手中的資料,介紹道。

“日本地區開放‘DreamBoxLive’業務已經有大約四個星期,目前已有超過195萬人註冊,其中金使用者有95萬……大陸地區的‘DreamBoxLive’業務計劃7月份啟動,目前正在部署相關的伺服器……香港、臺灣等地區的‘DreamBoxLive’業務同樣也在等待伺服器部署,業務開發的時間也暫時定在7月份……”徐業明緊接著也介紹起亞洲地區的業務發展情況。

“目前日本地區的1000臺‘雲’伺服器叢集經完成聯機執行,承載現有的使用者平均負載不超過30%,還有比較大的潛力可以利用,短時間應該不需要再增加伺服器……香港這邊的預計部署100臺左右‘雲’伺服器叢集,臺灣地區預計部署200臺左右‘雲’伺服器叢集,目前裝置安裝已經完成,接下來的系統安裝和除錯工作預計可以在6月上旬完成,相信不會對7月份開通‘DreamBoxLive’業務造成影響……大陸地區需要開通‘DreamBoxLive’業務應該不會太多,目前的計劃是在北京、上海、廣州、武漢以及成都等地構築一個規模在600臺左右的共享型‘雲’伺服器叢集,然後根據‘DreamBoxLive’業務發展情況,合理的劃分和調配‘雲’伺服器叢集的資源……”程兆康作為第三個發言者,補充了一下有關亞洲部分地區伺服器叢集的部署情況。

最後發言的趙子傑介紹了一番北美和歐洲的情況:“北美和歐洲地區的‘DreamBoxLive’業務伺服器叢集是和‘GameLiveNetwork’共用的,目前的規模分別在2000臺和900臺……按照計劃,未來的三年期間,每年都會適當擴充一部分伺服器,以保證‘DreamBoxLive’業務和‘GameLiveNetwork’業務的正常執行……”

“嗯……”張樂行聽完點了點頭,這些人介紹的情況和他從其他渠道瞭解來的資訊基本上一致,單從使用者發展數量上來看,“DreamBoxLive”的成績還是相當不錯的,光是金會員的年費就收了大約1.15億美元。

見到眾人都介紹完了,楊欣欣說出了她最關心的話題:“現在‘DreamBoxLive’業務的盈利情況還比較差,當然這主要是因為業務剛剛開展,‘DreamBoxLive’上的付費內容還不多,基本上除了金會員的年費外,暫時還沒更多的付費使用者,如果這種情況不能得到根本性改變的話,相信隨著‘DreamBoxLive’使用者的增多,尤其是免費使用者的增多,虧損情況會進一步擴大的。”

楊欣欣所說的的確是實情,和“GameLiveNetwork”業務不同,“DreamBoxLive”業務針對的僅僅只是DreamBox128遊戲主機的使用者,雖然現在已經發展了一些金會員級別的使用者,但是要說到盈利,現在這點會費收入還根本不夠看,金會員那點年費連伺服器叢集的成本都回不來。

張樂行倒是考慮過這方面的問題,所以並沒費多少腦筋,很快就回答道:“目前的情況是這樣的,‘DreamBoxLive’業務本身短期內並不會製造出多大的盈利,關鍵是增加對DreamBox128遊戲主機使用者的粘著度,同時也是為了豐富DreamBox128遊戲主機上的遊戲應用,增加對新使用者的吸引力。如果我們能把DreamBox128遊戲主機在關鍵地區的普及度做到2000萬臺以上的規模,那麼接下來的發展就相對要容易得多,我們既可以透過在上面推出遊戲來賺錢,也可以‘DreamBoxLive’使用者的規模來發展DreamBoxLive賣場,推出更多的吸引使用者付費的專案,比如透過網路釋出的低價遊戲、只能透過網路下載的遊戲追加內容、遊戲音樂精選,甚至包括遊戲周邊等實物的交易。只要能把使用者的規模做起來,再輔合適的‘DreamBoxLive’內容,那麼今後願意為DreamBoxLive賣場而刷信用卡的人自然也就會更多,而且這是一個可以長期做下去的持續盈利專案,不象賣硬體基本上是一次性買賣。”

“嗯,這我知道,你原來在談到‘GameLiveNetwork’就提到過。”楊欣欣點點頭,面色依舊帶著一絲的擔憂:“可是現在有PS2這個競爭對手,DreamBox128未來的發展還會一帆風順嗎?”

“這個問題不用擔心,我們已經有應對措施了。”張樂行說著,給徐業明發了個提示信息過去。

徐業明馬上心領神會,接著說道:“對於PS2遊戲機,我們的主要策略是遊戲大作開路,再加上價格戰。經過前期的準備,我們已經安排好未來兩年期間遊戲上市的週期,採取遊戲大作加優秀作品混合的方式,會始終保持著對PS2遊戲機的強大壓力。另外,由於DreamBox128的生產批次已經很高了,再加上生產線的改良,目前生產一臺DreamBox128的成本大約只有初期的二分之一了,所以價格戰有足夠的空間來操作。從這兩個方面同時著手,相信會對PS2遊戲機的銷售情況造成不小的影響,我們今年的計劃是完成3000萬臺的銷售,全球銷量超過6000萬臺,其中日本地區爭取達到1900萬臺的水平,北美地區的目標是2500萬臺,歐洲地區1800萬臺,這三個地區將是今年重點……具體的銷售方案將會附在隨後的郵件中,請大家注意查收。”

……

接著繼續聊了一會有關“DreamBoxLive”和DreamBox128遊戲主機的發展計劃,楊欣欣心中的擔憂雖然沒有完全消失,但是總算有了些底氣,張樂行此時又匆匆忙忙的將視訊會議切換到新的會場,準備和東方電子娛樂有限公司的總經理洪明傑、創意工坊總經理李春林、風雲投資控股總經理王皓以及風雲互動總經理陳靜儀等人商量有關遊戲開發的事情。

之所以要召集這些人一起來開會,也是張樂行在看過風雲連鎖網咖報上來的分析統計報告後,腦子靈光一閃想到了個自我感覺還不錯的點子,打算讓他們嘗試一下,說不定還能走出新的路子來。

望著電視屏幕上眾人的分屏畫面,張樂行問道:“系統提供的最近幾期網咖遊戲統計報表各位看過了嗎?”

洪明傑、李春林、王皓以及陳靜儀等人都點了點頭,大老闆召集大夥開會,怎麼可能不提前做點功課。要不然萬一漏了怯,影響了大老闆對自己的看法,那今後的職場道路可就不好走了。

看了看眾人的表情,張樂行繼續說道:“根據資料分析,我發現了個有趣的特點,不知道各位注意到沒有。網咖的客戶分為兩類,一類是老客戶,也就是經常去同一家或者同幾家網咖的人,這種人大多數情況下都是好幾個人一起到網咖玩聯機遊戲。另一類算是新客戶,這種大多數情況下去網咖是為了消遣,去的網咖可能不固定,一般都是獨自玩遊戲,而且經常會嘗試一些新遊戲。”

眾人又點了點頭,他們看的分析資料上也有類似的內容,其實這種事情也很常見,新客戶時常都會有,他們屬於網咖的新鮮血液,也有可能帶來新的人氣,而老客戶更是網咖必不可少的,他們可是網咖人氣的重要支撐。

“網咖經常會有新客戶來,其中有不少人也許家裡沒有電腦,網咖是他們唯一能接觸電腦的地方,玩電腦遊戲的機會自然也比較少,相應的經驗也不會太豐富。那麼對於這類人來說,很多遊戲也許太過於複雜了,以至於不花上一兩個小時可能根本就弄不明白該怎麼玩,可是很多人到網咖來玩也就就只有一兩個小時,那麼這些看起來比較復雜的遊戲很可能成為他們再次來到網咖的障礙。所以我就想,為什麼不針對網咖的特點,專門開發一些適合這類的新手的遊戲呢?”

“網咖專用遊戲?”王皓略帶疑惑的說了一句,其他幾個人的臉上同樣也帶著疑問。

“差不多是這個意思。”張樂行點了點頭:“在我的設想中,網咖專用遊戲應該就是那種上手容易,只需要五分鐘就能掌握基本玩法,十分鐘左右就能體會到遊戲的樂趣,但是又能不斷的重複玩,關卡的數量可以多一些,但是每一關的流程最好能控制在一個小時以內,這樣正好可以讓玩家在一個計時週期內玩的比較愉快,而不至於出現為了玩一關非得泡上三、四個鐘頭,或者還得分成幾天過來,我相信這樣的遊戲可能會比較適合網咖這種獨特的環境。”

“老闆,我大概明白您的意思了。”李春林在螢幕上點了點頭,說道:“您是打算讓我們創意工坊來開發專為網咖環境定製的遊戲,要讓玩家們上手容易,但是又不能很快通關,或者是可以多次重復遊戲,也就是保持對玩家較強的粘著度,但每一階段的遊戲時間又不能太長……”

張樂行欣慰的點點頭,李春林已經明白他的意思了,其實他這麼鄭重其事將洪明傑、李春林、王皓以及陳靜儀等人約在一塊開會,就是想嘗試一下他這個“網咖專用遊戲”的新奇想法,先投入一部分人力開發出試驗性質的遊戲,然後再放到風雲連鎖網咖測試一番,再根據反饋的情況作調整。

張樂行雖然個人很看好“網咖專用遊戲”,但是畢竟他還從來沒聽說過這種事情,也就是說這一步從來沒有得到過其他人的證實,所謂“上手容易,但是又不能很快通關,或者是可以多次重復遊戲”的猜想,也僅僅是根據他自己去網咖的感受所做出的,其他玩家是否也會有相同的想法,他其實也很沒底。

只是按照機率統計的角度來說,有著和他同樣想法的人按道理應該不會太少,可是到底會有多少,是否能支撐起“網咖專用遊戲”這一市場,一切都還是未知數,所以張樂行並沒打算貿然將整個創意工坊都投入進去,而是計劃先弄兩個遊戲嘗試一下,如果成功則好,就算萬一失敗了也不會有太大的影響。

至於遊戲創意,張樂行倒是有幾個現成的,比如《植物大戰殭屍》看起來就挺適合的。如果“網咖專用遊戲”的戰略成功,那麼接下來還可以進一步細化,比如針對不同年齡段的遊戲,針對不同喜好人群的遊戲,甚至還可以考慮開發一些適合女性的遊戲。就好像做市場營銷一樣,只有充分掌握到不同使用者的喜好,然後有針對性的對出合適的遊戲,這樣才能更好地佔領市場,也才能讓玩家們有機會感受到更加獨特的遊戲體驗。